TOUT L'ART DE TUER LES MAGES.
Chose simple, dans Warhammer, il est pour moi très jouissif de casser du mago, et c'est pas ça qui manque sur les tables...
Parlons évidemment du magot, ou mage, ou chamane, ou je ne sais quoi encore, lambda, le petit lvl 2 (ou lvl 4), avec son endurance de 3 (voire 4...) et ses 2(voire 3 ) points de vie... et pas du seigneur de Tzeench, du Seigneur Vampire ou du désosseur ogre, restons calme...
Pour moi, tuer les mages sert, outre à embêter l'adversaire, à se débarasser des menaces magiques et à prendre la supérioté magique au cours de la partie... chose devenue difficile avec la nouvelle édition de nos chères oreilles pointues...
Mais qu'importe, si comme moi, vous aimez tuer du Magot, cet article est pour vous !
RAPPEL IMPORTANT : NE JAMAIS METTRE DE CHAMPIONS DANS VOS UNITES CLASSIQUES, ILS NE SERVIRONT QUE TRES RAREMENT ET FERONT PARFOIS LA BETISE DE RELEVER D'INCONFORTABLES DEFIS...
Plan 1 : l'intérimaire.
Simplement, embauchez un noble avec l'équipement adéquat pour le boulot de snipe : tout les oeufs dans le même panier, je parle bien sur pour deux fois 25 points de La serre du Chasseur et de L'Essaim de Vifs...
Montez votre intérimaire (lexique : personnage spécialisé dans une tache précise pour la journée ) sur un grand aigle, et vous obtiendrez un fragile mais rapide et efficace tueur de magots, et même bien sur de machines de guerres...
Attention toutefois, il est vraiment vulnérable aux tirs ennemis, et ironiquement, à la magie...
Bonus appréciable : vous pouvez bien sûr choisir deux cibles différentes pour vos tirs, et si vous n'avez pas de magots à vous mettre sous la dent, attaquez vous aux servants de machines de guerres, ou, plus vicieux, aux champions d'unités...
Il est à noter que si votre personnage n'est pas un modèle intérimaire, la version équipée de la grêle de mort sur aigle pourra parfaitement s'envoler, se placer en cible la plus proche et exploser un magot (bien que la grêle de mort soit vraiment très difficilie à jouer pour ce qui est du meilleur choix de cible...).
Plan 2 : la magie.
Sans être réellement une stratégie à part entière, il est souvent des mages arboricoles, car vous le verrez plus tard, être un mage face à des ES est souvent douloureux...
Un brave chant de Loren lancé sur un de ces petits malins à de fortes chances de lui faire passer le livre de sorts à gauche... Si le mage n'est pas dans une forêt et que vous avec le sort, une petite fureur de la forêt lui enlèvera l'envie de sortir de ses unités, et c'est quand même bon pour vous s'il reste dedans...
Plan 3 : les unités.
L'arme fatale, c'est elles, nos unités... nombre de tirailleurs, de cavaleries légères et de volants... Foncer dans une unité avec votre petit paté de dryades (96 points

), ou votre paté de cavaliers légers (126 points...), voire vos 3 guerriers faucons (120 points) mettra une moyenne de 4 attaques touchant sur du 3 et blessures idem... à tenter non ?
Les danseurs de guerre, en paté "casscouilles" (126 points, 6 mecs et un musico), se paieront le luxe de lui délivrer 9 attaques, mêmes statistiques que précédement... Ils peuvent même se payer le luxe de se faire charger par une unité d'infanterie classique, passage à invul 4+ et cc6 + retrait des pertes sur les figurines éloignées du magot vous laisseront toujours une riposte intéressante...
Si le magot est en dehors de l'unité mais hors de porté de charge, vos cavaliers légers et guerriers faucons peuvent se placer a coté et tirer dessus, sans pénalité de mouvement, soit du 4+, 4+... alors avec un peu de chance...
Ne pas oublier les racines de l'homme arbre effectuées après une marche forcée, soit à portée effective de 16 pces... mortelles...
Plan 4 : les plans retors.
On attaque la stratégie proprement dite...
Le coup classique consiste à ne laisser à vos gardiens des clairières (appelons les "archers", ça va me stresser sinon...) qu'une ligne de vue sur une cible proprement dite, en leur bouchant à l'aide des unités de tirailleurs et de cavaliers tout autre cible potentielle, et ainsi pouvoir tirer sur un personnage a moins de 5 pces d'une unité...
Je ne peux pas faire de shéma, mais avec un peu d'attention, on pige ce que je veux dire... et ca marche extrêmement bien...
Plan 5 : le reste.
Ne pas oublier qu'un mage dans une unité lancera un défi a un champion ennemi le chargeant pour minimiser les problèmes et qu'un champion accompagnant le mage lancera un défi à votre personnage indépendant (Intérimaire, electron libre classique, Speedy) dans le but de lui faire perdre le combat et la tête du mage...
Voilà, j'ai fait ça peu de temps avant de me coucher et ca me semble assez incomplet, voir ardu à piger... j'attends les commentaires...
PS:Athel Loren contient les plus grands champs de Cannabis de tout le Vieux monde... voilà pourquoi les Elfes Sylvains la protègent si farouchement...