The spirit of the wood Modérateur Messages postés : 220 Connaisseur  |
Posté le 13/05/2006 13:12:12 | | D'abord toute vos troupes sont des morts vivants se qui entraîne des inconvénients(mort du général et c'est fichu, AUCUNE marche forcée donc armée très lente et aussi perte en résultat de combat) mais surtout de gros avantages: pas de psychologie (bonheur), cause la peur (c'est énorme) tous les archers touchent sur du 5+(ton unité de tirailleurs que je vise est derrière un mur pas grave c'est du 5+).
Il faut savoir jouer avec ses avantages et inconvénients, déjà avoir des unités assez grosse pour faire jouer un maximum la peur et privilégier les bonus de combats que vous pouvez avoir plutôt que les morts que vous pouvez infliger.Savoir jeter les incantations(nous en parlerons un peu plus bas) sur la bonne unité au bon moment car l'armée dépend énormément de ces invocations.
Incantations:Les incantations sont les sorts de magie des prêtres liches, oubliez donc les dès de pouvoir, les incantations sont lancées à CHAQUE fois avec une valeur de lancement de 2D6(un peu comme un anneau magique)
Les quatres incantations sont:
-incantation de la vengeance de Sekhubi: 1D6 touches de F4, à oublier tout de suite, les incantations ne sont pas fait pour faire mal.
-incantation du juste chatiment d'horien:assez interessante elle permet de faire taper ou tirer l'unité que vous voulez(12 pas autour du lanceur)sans aucune riposte au CC et en gardant les bonus de la charge s'il vous plait.
-incantation des morts inapaisés de djerda:Encore une invocation sympathique qui permet de ramener 1D3 PVs à une unité et 1D6 au gardiens des tombes et au guerriers squelettes, incantation à utilisé au bon moment car l'incantation qui va suivre est tout simplement ultime.
-incantation des prestes enjambées de mankara:L'unité choisie peut se déplacer comme si c'était une deuxième phase de mouvement et l'unité peut charger si elle est à porter avec le double de son mouvement (comme une charge normale) se qui permet de faire le triple du mouvement de départ en un tour (elle est pas belle la vie). Une unité ne peut être affectée par cette incantation qu'une seule fois par tour (ça serait trop facile sinon)
Bon passons aux persos des rois des tombes déjà on est obligé de prendre un prêtre liche(le hiérophante) et un général. Déjà toute armée de ce nom se doit d'avoir deux prêtres liches qui sont obligatoires pour faire fonctionner l'armée et qui sont donc précieux, mieux vaut ne pas les exposer inutilement.
Le roi des tombes: à partir de 2000 points si vous privilégiez le CC à la magie prenez le il ne vous décaveras pas avec son endurance et un nombre de Pv sympa il n'est pas près de crever. En plus c'est une sacrée brute avec une rame lourde il fait des ravages. Il existe plusieurs combinaisons sympas avec ce perso:
-le char terrifiant (sympa le nom): avec le masque mortuaire de kharnut, l'enseigne royale et l'oeil doré de rah nutt ou l'armure des ages selon ce que vous préférez vous obtenez un gars très très chiant contre les armées a faible com genre OG, un gars sur char ave une arme lourde qui tape très fort qui cause la terreur et qui peut charger de flanc tranquille. Optez pour l'armure des ages si votre adversaire n'a pas d'artillerie et s'il en a optez pour l'oeil doré.
Combinaison assez fun mais assez risqué aussi
Les autres combinaisons sont plus classiques mais si il est a pied je recommande chaudement le destructeur d'éternité qui déménage bien et dans un pack de gardien des tombes sa fait mal.
Le grand prêtre liche: si vous aimez la magie ce petit bonhomme est fait pour vous, il lance deux incantations dans un tour et de niveau de puissance de 3D6 donc c'est vraiment bon mais surtout l'équipé de la cape des dunes c'est impératif si vous voulez qu'il survive quelques temps. La jarre hiératique est pas mal non plus
prince des tombes: obligatoire pour toutes les armées petites (1500) sinon à 2000 un seul roi suffit sauf si vous aimez le CC auquel cas un roi et un prince sont très bon. Le plus classique est de le mettre soit dans une unité de chars avec une arme lourde, le char solaire et les brassards du soleil soit en électron libre avec le char solaire une arme lourde et l'enseigne royale.
pretre liche: obligé deux dans chaque armée sauf sur 2000 ou un seul suffit avec le grand prêtre, l'idéal est de le cacher dans une unité d'archers et un autre qui possède la cape des dunes peut aller lancer une incantation au bon moment au bon endroit, pour celui ci la jarre hiératique est approprié pour l'autre un PAM(parchemin de dissip)est toujours le bien venu
bon voila je ne parlerai pas du porte enseigne car je ne l'ai jamais joué et je ne veux pas vous raconter de bêtises.
Les unités de bases maintenant:
les guerriers squelettes: Autant le dire tout de suite ce ne sont pas de bons combattants mais il vous en faut obligatoirement un pack dans votre armée, et ils leur restent le facteur peur qui joue beaucoup donc faire de grosses unités (20/24) avec de préférence la combinaison arme de base/bouclier/armure légère car les lances ne sont vraiment pas biens, il vaut mieux privilégier leur défense. Si votre armée est commandée par un roi, les squelettes ont le droit à une petite bannière magique de 25 points(bannière de guerre); inutile de préciser que le PE est obligatoire et que le musicien et le champion sont à oublier tout de suite.
Les archers squelettes ne sont pas si mauvais qu'on le croit(heureusement que la déesse aspic passait par là) car leur règle de toucher sur 5+ dans n'importe quelle condition est bonne même très bonne, un pack de 12/16 qui vise tirailleurs ou cavalerie légère n'est pas obligatoire mais presque(sauf contre armée à très forte armure ex: nains)
nuées des tombes: pour moi une bonne nuée, attaques empoisonnées et LA règle "il en vient de partout" qui est magnifique contre un nain ou un joueur de l'empire(si la chance est avec vous), leur seul défaut est d'être morts vivants ce qui les empêchera de jouer le rôle habituel des nuées, c'est à dire retenir les unités car elles crèveront au résultat de combat.Leur plus gros problème est leur impossibilité d'effectuer de marches forcées
cavaliers squelettes légers:Une unité particulièrement merdique en effet pour 14 points on a une cavalerie légère qui ne peut pas fuir pas tirer quand on la charge et qui en plus n'est pas protégée du tout (6+ hihihih). Alors si vous voulez de la cavalerie regardez après.
cavaliers squelettes lourds: Lourds est un grand mot (3+) mais il faut avouer que cette cavalerie n'est pas trop nul, elle ne vaut pas très cher, elle fait peur, est mobile(vous me direz c'est normal, mais pour les MV c'est important)et elle a le droit à un étendard mais le problème qu'elle manque franchement d'impact au CC donc éviter de charger de face si vous ne voulez pas vous faire repousser. Charge de flanc importante et surtout maximiser les bonus de combats donc 12 ou 9 cavaliers en 4 ou 3 X3 ce qui donnera un bonus de rang toujours appréciable. Le PE obligatoire et pour la bannière j'aime bien la bannière des légions immortelles ou la bannière de guerre, à vous de voir.
Les unités spéciales maintenant:
les chars:Une chose à savoir, si votre armée est commandée par un roi, les chars sont en unités de bases alors que si elle est commandée par un prince les chars seront des unités spéciales.
Les chars RdT ne fonctionnent pas comme ceux des autres races, ici pas de char individuel, on à affaire à des unités de chars légers certes mais violents quand même, 1D3 touches d'impact +les passagers et les chevaux. Une unité de 3 chars avec la bannière des légions immortelles et un prince sur char placée sur un flanc est son emploi le plus fréquent et le plus approprié car ils sont considérés comme de la cavalerie légère mais attention aux gros bourrin qui ont une force 7
scorpion des tombes: Quand on parle de char parlons aussi du scorpion qui peut être considéré comme le char "lourd" de l'armée, très solide, coup fatal et attaques empoisonné, il peut aussi bien être le fléau des perso que des grosses unités(faire attention aux résultats de combats). L'option il en vient de partout n'est pas approprié pour eux, les nuées sont beaucoup mieux dans ce rôle. De plus ce sont des amalgames morts vivants (-1 blessure aux résultats de combat)et ils possèdent un très bon mouvement et une résistance à la magie de 1. Autant dire qu'il est obligatoire dans toute armée rois des tombes.
Ushabtis: Les monstres de l'armée, pour 65 points vous avez une brute de corps a corps (3 attaque de CC4 F6)qui est faites pour contre attaquer(charge de flanc sur une unité déjà engagée),ne pas les utiliser au dessus de 3(question de mobilité), MAIS attention ils sont TRES fragile, une endurance de 4 et une sauvegarde de 5+ ne les sauveront pas de nombreux tirs et de la magie car ils seront souvent pris pour cible donc attention à ne pas les exposer inutilement. Un point à clarifier les armes des ushabtis n’apporte aucun bonus. A utiliser si vous aimez leur esthétique ou les gros monstres, moi je préfère l'unité qui va suivre.
gardiens des tombes:Pour moi l'une des meilleures unité de l'armée, pour plusieurs raisons, déjà ils ont de bons carac et peuvent supporter les tirs quelques temps(E4 Svg4+) et ils ont LE coup fatal ce qui fera flipper même les persos les plus résistant ou les unités avec des grosses armures. Le champion peut être bienvenue et le PE est obligatoire comme toujours. Moi je les utilisent pour tenir le flanc ou ne sont pas les chars, vous pouvez être sur que personne ne passera par la, ils peuvent tout aussi bien occuper le centre grâce a l'icône de rakaph qui leur permettra de se reformer gratuitement, l'enseigne de l'oeil sacré est un bon choix aussi. Ajouter un perso et vous obtenez une unité imbattable d'autant plus que les prêtres liches peuvent en relever 1D6 contrairement au 1D3 habituel. Vous voulez d'autre argument: ils sont beaux et peu chers en points. Je pense que la meilleure taille est 20 ou 16 sur les petites parties.
Les charognards: De très bon et résistant volant(2 PV, E4, F4) pour seulement 24 points, mais attention ils sont tout de même plus fragile que les autres volants car ils restent morts vivants mais peuvent très bien remplir le rôle des volants c'est a dire chasse aux machines de guerre et persos mais étant donné que les unités spéciales sont limitées et que les charognard ont un rôle assez spécifique on leur préféra d'autres unités un peu plus polyvalente même si ils ont largement leur place contre les nains ou l'empire.
Les unités rares maintenant
catapulte a crânes hurlants: l'arme ultime des RdT, une catapulte tout ce qu'il y a de plus banale sauf qu'elle tire des crânes hurlants qui oblige les unités touchées à faire un test de commandement (-1 sur le com si vous avez pris l'option crânes de l'ennemi), elle est efficace contre toutes les armée surtout celles a faible commandement. La combinaison ultime est de lancer l'incantation de la vengeance de machin pour la faire tirer pendant la phase de magie se qui donne deux tirs par tour, diabolique. En plus elle ne vaut pas chère donc elle est obligatoire dans toutes armées des rois des tombes(aucune excuse ne sera acceptée).
le géant d'os: D'habitude quand on parle de géant on pense au géant des orques , la grosse brute qui fait mal et bien la non, on a affaire à un molasson du bras avec une initiative de drogué et une CC minable, certes il a 5 attaques, 6 de force et 5d'endurance mais si il ne charge pas il est mort et si l'ennemi passe le premier tour votre géant est fini (I de 1)parce que 5 attaque c'est léger mais je vois ceux qui vont arriver et qui vont dire"oui mais il a assaut implacable alors ça fait plus d'attaque"et je leur répond c'est vrai mais pour que ça marche il faut une meilleure CC et surtout de la chance aux dès. Le seul moyen qu'il gagne est de le faire charger de flanc (et encore). En plus il vaut horriblement cher (220 points) donc à éviter sauf pour ceux qui aiment les gros trucs inutiles.
L'arche des âmes damnées: Pour l'aligner, vous devez la faire accompagner par un prêtre liche. Elle peut se révéler dévastatrice pour votre adversaire, surtout si ses troupes ont un faible commandement. Ce qu'il faut se dire, c'est qu'au minimum, même si le sort de l'arche est contré à chaque fois, vous savez où passeront un parchemin ou 2 voir 3 dés de dissipation de votre adversaire par phase de magie. Autre avantage non négligeable, c'est le -1 que l'arche donne au total des dés lancés par l'adversaire pour déterminer si le sort passe ou pas. A mon avis, les inconvénients de l'arche sont les suivants : elle immobilise un prêtre liche à l'arrière et oblige quasiment à jouer uniquement défensif, il faut la protéger car elle va vite énerver votre adversaire, vous êtes obligé d'adapter votre déploiement à elle afin que celle ci ait le maximum de lignes de vue (en plus, personnellement, je suis pas très moulu sur le 2D6+2 mais ça c'est une remarque personnelle) et elle vaut assez cher.
Les objets magiques maintenant :
Les armes magiques :
-le destructeur d’éternité :
Pour 70 points un objet sympathique, arme lourde + coup fatal jusque ici c’est du classique mais avec cet objet vous pouvez choisir d’attaquer normalement ou d’effectuer les attaques magiques et la ça devient marrant, toutes les figurines en contact avec le roi se prennent deux attaques(touches automatiques) qui bénéficient elles aussi du coup fatal et de l’arme lourde(F7 donc). Comique n’est ce pas, inutile de préciser que dans une unité de guerriers ou de gardiens des tombes vous obtenez une unité qui peut tout écraser(car il y a les incantations du roi aussi )
Sur un roi à pied à se payer pour le fun, car ça vaut quand même bien cher
-crosse et flagellum de majesté :
50 points, +1 attaque et frappe toujours en premier mais prend les deux mains, c’est objet est fort sympathique surtout contre ceux qui pourrait taper presque toujours en premier et qui peuvent être blesser sur des forces moyennes, vous voyez de qui on parle(oreilles pointues bien entendu et humains rapides), sur un roi ça peut être très sympa(5A de F5 sans compter les incantations )
Contre des elfes et de l’humain pourquoi pas, sur un roi c’est encore mieux.
-Lame de setep :
Lame classique qui annule les sauvegardes d’armure, personnellement je ne suis pas fan une bonne arme lourde vaut bien moins cher(avec la lame de setep il y a peu de chances de taper en premier en plus)pour une efficacité à peu près égale, le seul petit effet marrant est que les armures magiques explosent à son contact, imaginez un seigneur nain ou du chaos bien blindés ou runé qui se retrouve à poil sur le champ de bataille
A oublier(certains vous dirons le contraire)
-Lame d’affliction :
Bof bof, ça double le malus sur le commandement obtenue lors d’un résultat de combat, je n’accroche pas, je préfère les armes qui tappent et qui peuvent tres bien faire plus de malus que cette lame.
A oublier(personne ne vous dira le contraire)
-Fléau des crânes :
Comme dit son nom c’est un fléau, qui enlève deux points de vie par blessure réussie, à réserver contre les gros monstres et les persos ou contre les ogres mais bon c’est quand même trop spécifique donc au suivant.
A oublier sauf dans certaines conditions.
-Lance d’antarhak :
La on a affaire à du tres bon, une ptite lance, qui a les mêmes pouvoirs que la BLI, si c’est pas magnifique avec ça votre unité de char va tenir très longtemps, presque obligatoire pour un roi sur char, pour le prince tout dépend de son rôle.
Tres bon arme pour pas cher.
-Baton serpent :
La grosse blague de GW, ils ont du se dire 6 armes c’est pas assez on va en faire une 7eme bidon, et bien c’est réussi, une armée réservée aux liches, hum quelle bonne idée, en plus avec des effets énormes, attaques empoisonnées et peut relancer ses jets pour blesser au CC, mais c’est super d’autant plus que si votre liche et au CC ce n’est pas une bonne nouvelle.
Le premier qui me dit que cette arme peut servir je l’étripe.
Le top 3 :
-lance d’antarhak
-destructeur d’éternité (que je trouve cher)
-lame de setep(le reste étant trop nul)
En gros pas d’armes miracles.
Armures magiques :
-armure d’éternité :
argh 70 points pour une armure pas si terrible que ça il faut bien l’avouer, au premier abord il parait sympathique, relancer les jets pour blesser quand on a une endurance de 5 c’est fort sympathique mais contre les persos bien bourrin ça ne changera pas grand-chose, donc oust, trop chez pour l’effet produit.
Trop cher mais intéressante quand même, à vous de choisir.
-armure scorpion :
Encore une armure bidon. Elle permet de rediriger la moitié des blessures infligées à une unité suite au résultat de combat sur le porteur qui ne subit alors qu'une seule blessure. Pas terrible et puis sauver deux squelettes c’est pas le pied non plus
A éviter, sauf dans la cas présicé par Râlabougresse(voir plus bas)
-Armure des ages :
La seule armure lourde tres intéressante des RDT, elle rajoute un PV, ce qui donne un perso tres résistant(déjà que sans c’est déjà pas mal)en plus c’est pas cher, 35 points alors ne vous privez pas.
Mangez en, c’est bon
-Le bouclier de ptra :
Le petit frère du bâton serpent, une bouse à l’état pur, si le porteur réussit une svg la CC des ennemis tombe à 1, mais c’est magnifique on va toucher sur du 3+, en gros pas de quoi s’affoler.
La force me manque pour commenter cet objet.
Top3:
-armures des ages
-euh bouclier enchanté
-armure d’éternité(il fallait bien en choisir une)
Talismans :
-Ankh doré :
Pour 54 points, un objet fort sympathique, sauvegarde de 4+ inv, sur un roi ou un prince c’est du bonheur combiné avec l’endurance de 5 et si vous voulez vraiment qu’il soit solide ajoutez lui l’armure des ages Peut être utile pour sauver son hiérophante des griffes de la mort(s’il est coincé au CC, prix pour cible au tir ou a la magie) pour laisser le temps à ses sauveurs d’arriver ou de fuir tel le lâche.
Très bon et pas si cher que ça pour l’effet obtenue.
-couronnes des rois :
Bof bof , si vous manquez de magie et que les incantations de votre roi sont primordiales à la limite sinon à oublier tout de suite.
Peut servir quelques fois mais sinon, la sortie est à droite madame
-amulette de pha-stah :
Annule le pouvoir des objets magiques des persos au contact du porteur, ca encore c’est nul, la meilleure façon de se débarrasser des objets magiques c’est de tuer son porteur. EN plus cet objet ne permet aucun autre objet magique pour le porteur.
Minable
-collier de shapeth :
Peut s’avérer sympathique pour un persos dans un gros régiment de squelettes, toute blessure est transférée à un membre de l’unité sur 4+, une save inv à 4+ en quelque sorte pour pas cher du tout.
A prendre si votre perso se trouve dans une unité.
-œil doré de rah-nutt :
Très bon objet pour perso sur char victime de tir de canon et de force 7 énervante, avec ca , le char a une sauvegarde invulnérable de 5+ et les forces 7 sont résolues normalement .
Objet presque indispensable pour un perso pour char(le problème c’est qu’il y en a d’autres de très bien)
Top3 :
-Ankh doré
- œil doré de rah-nutt
- collier de shapeth
Objets enchantés :
-khépra bleu :
donne une résistance à la magie de 2 àson porteur et à son unité, peut être pas mal contre un bourrin à la magie mais cet objet est trop spécifique pour etre vraiment efficace.
Bof, en fonction des situations.
-masque mortuaire de kharnut :
Un objet que j’apprécie beaucoup, il provoque la terreur ce qui peut servir contre certaines armée, mettez votre perso avec cet objet sur un char et vous pourrez allez faire peur aux tireurs et à toute l’armée adverse.En plus c’est pas cher (35 points)
Vraiment sympathique, mais c’est pour le fun.
-broche du grand désert :
Un parchemin de dissip pour guerrier, oui mais non, il y a mieux a faire avce vos points.
Non, ou alors en cas de grandes nécessités.
-Char solaire :
Ah un très grand objet magique, 1D6+1 touches d’impact de char, que du bonheur, obligatoire pour les persos sur char, ça donne énormément de punch. En plus c’est pas cher(25 points) alors pourquoi se priver.
Obligatoire sur tout perso sur char, c’est que du bon.
-Cape des dunes :
Encore du très haut de gamme :
Le porteur peut voler, obligatoire pour votre hiérophante, ca lui permettra de sortir de situation tres compliqué, cet objet à une valeur inestimable car il peut sauver votre armée pour pas cher(25 points). Peut être utilisé aussi sur un perso guerrier pour aller chasser les magos ou autre machines de guerre mais ce n’est pas son but principal.
Ya, c’est bon, obligatoire pour votre hiéophante.
-enseigne royale :
Encore du tres bon, on arrête plus ici, le porteur a une PU de 5 sur sn beau char, à première vue c’est minable mais non car pour un peros électron libre(descrïption plus bas)il permettra de charger de flanc en annulant les bonus de rang ce qui est obligatoire pour pouvoir gagner au résultat de combat. En plus c’est pas cher(20 points)
Obligatoire pour perso en électron libre.
-brassard du soleil :
Enlève une attaque à toutes les figurines en contact avec le porteur, dans une unité de squelettes c’est tres pratique et combiner avec le destructeur d’éternité vous obtenez une unité qui ne subira aucun dégât et qui en plus tapera très très fort.
Objet sympa pour persos dans unités sinon et bien c’est pas très utile.
Top3 :
-Char solaire
-Cape des dunes
-enseigne royale ou brassard du soleil(tout dépend de la situation du perso)
Objets cabalistiques :
-Sceptre fléau :
Nul, minable, inutile, affreux, tant de qualificatifs qui peuvent décrire cet objet, ca peut servir contre les gnoblards et les gobelins et encore. Ca envoie un projectile magique, portée 18ps, 3D6 touches de force 2 en plus niveau de puissance 4.C’est nul et cher(45)
Pas de quoi s’affoler c’est nul.
-Bâton de maîtrise :
Ajoute +1 au total des dès(c’est moi) pour lancer les incantations, peut etre sympa mais il y a mieux à faire pour 40 points.
Ba non c’est pas terrible.
-Tablettes incantatoires de neferra :
Objet tres sympa, permet de relancer les des pour les incantations, tres pratique quand on a la polio avec les dès, un double 1 peut vite se transformer en double6 se qui enragera votre adversaire et vous permettra de lancer votre incantation au bon moment.
Tres bon objet, si il reste des points un prêtre peut se le procurer.
-Jarre hiératique :
Encore un bon objet qui donnera des sueurs froides à votre adversaire, il permet de lancer une incantation même si le prêtre en question en a déjà lancer une, idéal pour un grand pretre liche (3D6 de puissances)cet objet vous permettra de passer la bonne incantation au bon moment.
Tres bon objet pour un grand pretre liche et pour un prêtre aussi d’ailleurs.
-canope d’enkhil :
Dissipe tous les sorts restants en jeu sur la table si le sort passe. Peut être pratique pour enlever du flammes du phoenix, du vieillissement ou autre sort bien violent restant en jeu.
Peut etre pratqieu mais me parait trop spécifique pour etre vraiment rentable, vous avez mieux a faire de vos points.
Top3 :
-PAM
-Jarre hiérathique
- Tablettes incantatoires de neferra
Bannieres magiques :
-étendard des sables :
Il ne peut etre porté que par le porte enseigne et en plus c’est nul pour 75 points, il empêche l’ennemi de faire des marches forcées.
A la poubelle.
-Banniere des morts ensevelis :
Pareil que pour en haut c’est nul, une unité de 100 points maximum peut se cacher sous le sable et ressortir lors des autres mouvements.
Poubelle aussi.
-Enseigne de l’œil sacré :
Elle ajoute un bonus de +1 pour toucher au CC pour l’unité, c’est pas mal pour 50 points.
Oui pour les unités faites pour faire mal (gardiens des tombes)
-Etendard du mirage :
Contre les armées qui aiment le tir(elfes, nains, empire)une très bonne bannière qui oblige les tireurs à relancer leur jet pour toucher réussis et ajoute une sav inv de 5+ contre les arme qui n’ont pas besoin de jet pour toucher(canons).
Bonne bannière contre une armée qui tire beaucoup.
-Icône de rakaph :
Elle permet à une unité de squelettes (guerriers ou gardiens des tombes) de pouvoir se reformer gratuitement au début de la phase de mouvement avant la déclaration des charges. En gros, au début de la phase je me tourne vers toi et je te charge. Bannière à mettre sur une unité en position centrale dans votre ligne de bataille ou bien sur une unité sur un flanc pour la joueur au bluff (t'as cru me prendre de flanc hein ?). Malheureusement pour cette bannière, c'est que l'on a souvent mieux à mettre sur une unité
Bonne baniere pour une unité qui forme la pierre centrale de votre armée.
-Etendard de malédiction :
Toute figurine en contact avec le porteur de l’étendard doit effectuer un test de com ou perdre un PV, sur un char contre des unités à faible ou moyen commandement elle peut avoir son utilité mais reste un peu trop spécialisée a mon gout.
Peut etre sympa mais il y a de meilleures bannières.
-Banniere des légions immortelles BLI pour les intimes)
cette bannière lance l'incantation qui permet de relever des morts sur l'unité du porteur (un perso inclus à cette unité peut en bénéficier). Très bonne bannière qui pour 25 points permet de rajouter une incantation à dissiper à la phase de magie.
La meilleure bannière des RDT, elle a sa place dans n’importe quelle régiment, à vous de choisir.
Top3 :
-BLI
-Bannière de guerre
-Enseigne de l’œil sacré
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