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| Auteur : | Sujet: Petit tacticas Roi des tombes. | Bas |
| Valnir le moissoneur Administrateur Messages postés : 318 ![]() |
I) Introduction Les roi des tombes sont des guerriers venant de toutes les races de warhammer, et une fois tués, les meilleur d'entre eux sont choisis et rejoindront leur maître dans les désert terrestres. Donc voilà, un de mes amis (spirit of the wood) à pendant un bon moment joué roi des tombes et je pense en avoir appris assez pour pouvoir écrire ce petit guide pour ceux qui désireraient commencer ou apprendre plus de chose sur les roi des tombes. Je vous invite donc à venir lire les messages suivant, qui bien sur ne sont que mon avis. II) Règles spéciales des roi des tombes Pour ce qui est du choix des personnages, il vous faudra toujours un prince (ou roi) des tombes plus un prêtre (ou grand prêtre) liche. Ce qui veut donc dire que vous devrez toujours inclure au moins deux héros dans votre armée ce qui n'est pas forcément bénéfique. Donc le prince ou roi des tombes sera donc votre général et vous devrez bien veillé sur lui. Ensuite, le titre de hiérophante sera attribué a votre prêtre ou grand prêtre liche. Ce personnage ne devra en aucun cas mourrir durant votre partie car si tel est le cas, vous aurez de grand problème. Et oui si ce personnage meurt, a chacun de vos tours, pour chaque unités que vous contrôlez, vous devez lancer deux dé. Ensuite, soustrayez a ce nombre le Cd de l'unité affecté. Si le nombre obtenu est supérieur à zéro, alors vous subirez un nombre de blessure égale au nombre (sans svd d'armure). Si le nombre obtenu est inférieur à zéro alors vous ne craignez rien. Ex: votre hiérophante meurt, vous choississez de commencer par votre unité de squellette pour savoir quelle en sera votre perte, vous lancez deux dés et obtenez 8. Ensuite, vous faite 8-3 (3 étant le Cd de l'unité de squelette) ce qui es tégal à 5. Ainsi vous perdez 5 squelette. Vous comprendrez mieux qu'il est absolument nécessaire que votre général soit au milieu de vos troupe pour qu'il fasse bénéficier son Cd au maximum de vos unités! Pour poursuivre, tout les rois des tombes sont indémoralisable et donc, ils ne fuiront jamais au corps à corps. Mais si vous perdez un résultat de combat alors vous subirez autant de blessures que la différence du résultat de combat, ainsi si vous perdez le combat de 3, vos subirez 3 blessures qui ne peuvent être sauvegardées. Pour la règle flèche aspic, c'est un règle a double tranchant car aucun malus pour tirer, c'est super, mais aucun bonus c'est tout de suite moins bon. Le tout combiné avec CT 3, ce qui donne des archers moyen, mais ne regardons pas seulement le côté négatif. La grande bannière prend toute sont importance dans cette armée car elle réduit le nombre de pertes à la perte du résultat de combat de 1. Ex: si vous perdez le résultat de 4, et que la bannière se trouve a moins de 12PS de l'unités, alors vous le perdez de 3 donc cela évite a une figurine de tomber en poussière. Pour ce qui est de l'immunité à la psychologie, on pouvait s'y attendre après celle de "indémoralisable". En conséquence, les roi des tombes ne peuvent donc pas fuir une charge ni maintenir sa position et tirer. Un bon point négatif: l'impossibilité des marches forcées, bien compensée par la suite. Et pour finir, je pense que cette règle leur va à merveille : La peur. III) Magie des prêtres Bien que beaucoup peuvent penser le contraire, les incantations sont très puissantes quand elles sont bien utilisées. Tout d'abord, le seul point faible est que le prêtre liche ne peut lancer qu'une seule incantation, bien qu'il les connaisse toutes. Ensuite, le sort est automatiquement réussit et son niveau de puissance est de 2D6 pour un prêtre et 3D6 pour un grand prêtre liche. (soit environ un niveau de puissance de 7 pour un prêtre, et de 11.5 pour un grand prêtre). Autre point plus ou moins positif, les incantations ne subissent pas les fiascos ni les pouvoir irrésistibles. Venons-en maintenant aux incantations elles-mêmes:
--Message edité par valnir le moissoneur le 2006-04-02 18:47:25-- | |||
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| Valnir le moissoneur Administrateur Messages postés : 318 ![]() |
IV) Seigneurs Roi des tombes: avec les comtes vampire et les R-O, les roi des tombes sont les seigneurs les plus puissants du monde warhammer. Et oui même un seigneur chaos a du mal à rivaliser niveau des statistiques. Deplus, le roi des tombes possède 4PV ce qui est grand point fort, souvent gacher par leur règle spéciale sur la perte du résultat de combat. Bref, mis à part l'absence d'armure lourde, il peut obtenir grand nombre d'arme et d'armure. Pouvant obtenir 100pts d'objets magique, je conseil donc de les dépenser car même blindé, votre seigneur ne dépassera pas les 300pts. Etant inflammable, il sera très sensible contre un joueur empire, haut-elfe ou homme-lézard voir même chaos car seuls ces mages peuvent utiliser le domaine du feu. La malediction du roi des tombes est extrèmement puissante, car l'unité ou la figurine responsable de sa mort doit effectuer un test de Cd, et si elle le loupe, elle subit 1D6 blessures sans aucunes sauvegarde, même invulnérable. Inutile de vous dire que même si vous foncer avec vos "misérable" héros prince des tombes sur un giganstesque homme-arbre, vous avec toujours des chances de le tuer même en étant mort. C'est pas beau ça? Et pour finir, un roi des tombes est en même temps un mini sorcier qui peut lancer deux incantations (prestes enjambées ou juste châtiment) d'un niveau de puissance d'1D6, et peut même lancer deux fois la même incantation (il ne peut cependant lancer cette incantation seulement sur lui-même ou sur l'unité qu'il accompagne). Grand prêtre liche: cher en point, il vous sera d'une utilité surprenante. Pouvant lancer deux incantations par tours, et un niveau de puissance de 3D6 chacune, normalement, une devrait passer a chaque fois. Pensez bien à ne pas le bourrer niveau svg invulnérable, mais plutôt l'engraisser en magie. Avec 100pts vous pourrez normalement obtenir un bon grand-prêtre liche capable de lancer obligatoirement une incantation et pouvant espérer avec de grande chance de faire passer la deuxième. Son choix de l'arche devient tout simplement très intéressant, mais une fois de plus cher, très cher. Et oui pour 310pts le grand prêtre plus l'arche (grand prêtre sans objets magique bien sur!), cela vos posera de grand problème pour le choix du restant de l'armée. Surtout que l'arche occupe un choix d'unité rare en plus. V) Héros Prince des tombes: toujours avec un PV de plus que la plupart des autre héros, il résistera beaucoup mieux aux blessure. Pour d'autres remarques, elles seront idem que pour les roi des tombes. (CF IV) roi des tombes.) Cependant, pour la règle "que ma volonté soit faite", vous avez toujours le choix entre les deux même incantations, mais vous ne pouvez seulement en lancer une par tour. Porte-enseigne: Ahh, pour 65pts, un porteur de la grande-bannière. Inutile de vous dire qu'il sera de la plus grande utilité de choisir une bannière magique de 60pts, celle des morts ensevelis qui vous permet de choisir une unité de moins de 100pts et de la révéler a 18PS du porte-enseigne et a plus de 1PS de l'ennemis. Bien sur après vient la phase de magie et donc l'éventualité de faire charger votre unité ainsi sortie. Deplus, la grande bannière réduira de 1 le nombre d eperte dû à une perte de résultat de combat, ce qui peut toujours éviter la perte de la supériorité numérique, d'un bonus de rang ou tout simplement d'un héros ou seigneur! Bon et une petite capacité spéciale tout a fait acceptable, la lame sépulcrale qui confère coup fatal (c'est toujours ça). Avec coup fatal, même votre porte-enseigne peut espérer tuer un héros voir un seigneur. Prêtre liche: beaucoup moins cher que son homologue grand prêtre, il ne pourra lancer que une incantation par tour, mais dispose tout de même de toutes les incantations. Pour les objets magiques, je pense que le meilleur choix sera le votre, mais cette fois ci, je pense que le juché sur l'arche des amnes damnée peut très bien se faire si vous le désirez. La monture squelette est inutile et je vous conseil tout de même la cape des dune pour qu'il bénéficie du vol (à moins qu'il ne soit sur l'arche). VI) Unités de base: Guerriers squelette: bien que cher en point pour des stats bien inférieur à la normal (CC2, CT2, Cd3), il ne faut pas oublier qu'ils sont idémoralisables et que vous n'en perdrez pas bêtement à cause d'une fuite puis ratrappés par l'ennemis. Aussi, beaucoup de choix d'équipement avec lances, boucliers, arc, armure légère, arme de base. Le musicien devient très important dans cette armée car il permet d'éviter la mort d'un squelette. Donc 5pts pour en sauvé éventuellement 8, c'est assez rentable. Le porte-étendard doit être présent, tandisqu'au champion, il n'est pas nécessaire. Pouvant avoir une bannière de 25pts lorsque votre général est un Roi des tombes, permet d'obtenir la bannière pour réssussité les morts. C'est assez plaisant ^^! Pour les archers, la CT de 2 est vraiment faible, car 3 aurait été je pense plus judicieux. Bon ils toucheront toujours sur 5+ (car aucun bonus, aucun malus) et blesseront souvent sur 4+. Pour des archer, c'est assez moyen, mais à 8pts l'archer qui ne fuira pas, il ne faut pas les oubliers. Une unité de 10 à 1500-2000 pts est possible à prendre (sachant qu'avec l'incantation pour refaire phase de tir, cela amène à 20 tirs!). Nuées des tombes: Ce sont sans doutes le smeilleurs nuées que je connaisse. Et oui pour seulement 45pts : 5A, 5PV, attaques empoisonnées, il en vient de partout! Bref, le seul point faible étant bien sûr la règle de la perte au résultat de combat, mais ce sont des Roi des tombes donc on peut pas tout avoir non mais oh! ^^ Deplus, malgré leur 2E, elles sont tirailleurs donc -1 pour les toucher ce qui est toujours bon à prendre. Donc grâce a leur 5PV, elles seront capable de tenir au moins un ou deux tours face a l'ennemis, ce qui permettra au reste des troupes de charger les flancs (voir l'arrière !) Cavaliers squelettes légers: sûrement une des moins bonne cavalerie légère de warhammer car impossibilité de fuir volontairement une charge, et impossibilité de faire des marches forcés, je pense quand même nécéssaire d'en prendre, car leur faible coût en points le revaudra. Munis directement d'arcs long, ils pourront harceler quelques régiments, mais une fois de plus, leur CT2 leur jouera des tours. Le musicien ne sera pas nécessaire contrairement aux autres calaveries légères. Bref, unité faible de mon point de vu mais à jouer car faible coût en points. Cavaliers squelettes lourds: les 2pts de plus sont justifiés par la lance qui fait son apparition, la règle cavalerie légère qui disparait et la possibilité d'un étendard magique de 25pts. L'armure légère et le bouclier sont là pour renforcer le maintien de cette unité. Contrairement aux homologues légers, ici, je conseillerai le musicien plus le porte étendard, avec bannière de guerre. Car une fois vos guerriers squelettes au combat, ovus charger de flanc l'unité ennemis engagée, donc vous avez +1 au résultat de combat grâce à la charge de flanc, et +1 grâce à la bannière de guerre. Ainsi, le combat sera plus facilement gagné, et l'unité ennemis plus facilement mis en fuite. Chars: Très différents des chars normaux des autres armées, ils peuvent être joués en unité de 3 à 12 chars, mais seront en conséquences plus faible et moins cher en point. Et oui 40 pts seulement pour le char mais seulement 4F, 4E, 3PV et 5+ de svg d'armure, tout cela compensé par l'admirable mouvement de 8. Un musicien et un porte étendard pourront venir s'ajouter, le champion n'étant pas nécessaire. Pensez que vos chars sont très vulnérables et donc n'hésitez pas à les faire charger tout de suite. Un étendard à 50pts peut être brandi: l'étendard du mirage pourra être utilisé, ainsi vous char resteront en vie même face aux tirs. Petit rappel: si le général est un roi des tombes, les char comptent comme choix d'unité de base. Si commandés par un prince des tombes, alors choix d'unités spéciale. VII) Unités spéciales Gardiens des tombes: bon, en tant que unité spéciale, on aurait pu rêver mieux, car 1A, CC3, F4, E4. Tout ça c'est bien beau et c'est normal qu'ils soient plus fort que des guerriers, mais le plus décevant étant leur 1A. Mais une fois de plus, leur coût en points est très abordable, car à 12pts le mort, on peut se permettre une bonne grosse unité spéciale. Ici, un musicien peut être ajouté ainsi qu'une bannière, et je proposerai aussi le champion. Pourquoi? pour coup fatal venant de leur règle lame sépulcrale. Deplus, possédant une svg de 4+, ils seront quand même assez résistant. Et oui, ils pourront venir à bout de régiment forts en svg tels que les nains, et pourront espérer tuer un héro ou seigneur inclu dans un régiment grâce a une seule et unique attaque. Bref, si les points le permette, une unité de 20 peut être très utile avec bannière de guerre ou celle pour réssuciter (en plus, les gardiens des tombes peuvent regénérer 1D6 PV) et EMC soit 295pts. Ushabti : A surement l'unité la plus offensive de cette armée. Avec un mouvement de 5 contrairement aux troupes de base, ils sauront se montrer mobiles. La force de 6 pourrait être contestée car si ils avait force 5 et que l'on aurait pu les équiper d'armes lourdes cela aurait mieux comme certain le diront. Mais c'est faux ! Car malgré leur F6, ils ne taperont pas comme des unités équipées d'arme lourde, ce qui peut être un énorme avantage. Pour finir, amalgame mort-vivant leur confère 5+ en svg et permet de perdre 1pv en moins lors d'un perte de résultat de combat. Pour finir, un remarquable Cd 10, qui peut être très utile lors de la perte de votre hiérophante. Charognard : enfin une unité mobile, et même volante. Pour 24pts, vous avez une figurine possédant 2A, 2PV, et 4E. Le mieux serait de les mettre par 3 si vous jouez face a un ennemis ayant des machines de guerre ou tout ses héros hors des régiment. Sinon, si votre adversaire ne comprend pas de machine de guerre et que ses persos sont dans des régiment, jouez les en 5, cela fera que les charges de flanc feront bien mal, et permettront ainsi a vos troupe plus lente comme les guerriers d'arriver pour charger. Scorpion des tombes : un monstre à prendre je conseil. Pourquoi? explications : 7M ce qui lui permet de poursuivre sur 3D6 (et aussi de charger à 14ps), F5, E5, 4A. Le seul reproche serait éventuellement les 4PV car un 5eme aurait été le bienvenue. Bref, 4A avec attaques empoisonnées, coup fatal, cela pourra faire d'énormes dégâts. La règle il en vient de partout sera utile mais assurez vous de ne pas viser des unités trop force. Un régiment de base sera très bien car avec 5E, il leur faudra la plupart du temps blesser votre scorpion sur 6+. Un régiment de cavalerie peut être une bonne cilbe car F5 = -2 en svg d'armure. Deplus, amalgame mort-vivant lui permettra de mieux survivre en réduisant les dégâts de 1. Pour finir, la magie ne le touchera normalement pas car avec résistance à la magie de 1, votre adversaire ne s'embettera pas dessus. VIII) Unités rares : Catapulte à crânes hurlants : une des plus puissantes catapulte de warhammer car elle si une unité subit une perte a cause d'elle, l'unité doit faire immmédiatement un test de panique. Deplus, ces attaques sont magiques ce qui permet d'annuler les svg telles que celle des démons ou des dryades ... Deplus, si vous jouez la catapulte, jouez la avec l'option crâne de l'ennemis qui fera que si le test de panique vu plus haut doit etre effectué, l'unité affectée subira une pénalité de -1 en commandement. En conclusion, pour 110pts (avec crâne de l'ennemis), vous pouvez mettre en fuite énormément d'unités et sûrement rentabiliser la catapulte. Géant d'os : géant contestable car totalement différent des géant normaux. Il perd tout le fun des attaques mais gagne une remarquable svg de 3+. Deplus la règle assaut implacable sera très utile avec 5A de force 6. Si on reste dans la moyenne des résultats des dés, contre une unité où il faut du 4+ pour toucher, votre géant touchera avec 2 ou 3A et blessera sur 2+ soit 2A qui cause des blessures. Ces deux attaques permettent au géant de refaire deux attaques supplémentaires soit 4+, 2+. Normalement 1 devrait réussire. Cette attaques réussi permet encore une fois a votre géant d'effectuer 1A. donc en fait, votre géant à effectué 8A de force 6. La terreur est logique pour une telle unité et combiné avec 6M elle peut faire d'énormes dégâts. --Message edité par valnir le moissoneur le 2006-04-09 18:07:44-- | |||
| Vous êtes fatigués? Exténués? Vous avez froid? Faim? Faites une halte aux refuge des guerriers et reposez-vous tranquillement au chaud. Soyez détendu et faite connaissance de d'autres comme vous ! |
| The spirit of the wood Modérateur Messages postés : 220 Connaisseur |
relativement d'accors avec toi sauf quand tu dit que ses archer son moyen! mais en 20 et fait les retiré contre du forestier dans un foret et on verra se que ton adversaire dira! | |||
| Le peureux a peur avant la battaille;Le lache pendant et le courageux apres. Les asrai eux n'ont jamais peur! |
| Sulygan Modérateur Messages postés : 25 Intéressé |
Les archers ne sont pas moyens car tu peux toucher un mage sous couver lourd avec 5+. |
| Valnir le moissoneur Administrateur Messages postés : 318 ![]() |
Tu as raison Suly (si je peux t'appeler comme ça), mais quand j'ai écrit ce tacticas, je n'avais pas encore joué les archers. Donc je modifierai tout ça bientôt. | |||
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| The spirit of the wood Modérateur Messages postés : 220 Connaisseur |
uai surtout que ce t'est arriver de tirer sur mon mago dans une foret!!! | |||
| Le peureux a peur avant la battaille;Le lache pendant et le courageux apres. Les asrai eux n'ont jamais peur! |
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