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Forum Le refuge des guerriers Administrateurs :Valnir le moissoneur
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forum Index du forum forumLe monde du dessous forumTACTICA SKAVEN

Auteur : Sujet: TACTICA SKAVEN  Bas
 trippe de skaven
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 trippe de skaven
  Posté le 23/03/2006 18:48:32
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Alors voila ,j'ai pour projet de faire un tactica sur les skavens ( bon c'est pas endore fini )et juste pour demander ,je peux le poster bout par bout ou j'attends qu'il soit fini ???
Donc j'attends de savoir pour me lancer .


Comme tu pourra prendre exemple sur moi dans tacticas chaos, je l'ai posté bout par bout donc tu en as tout a fait le droit.
Mais juste une chose, termine-le même si ce n'est pas complet pour chaque unité.
Donc bonne chance à toi!

Valnir le moissoneur.

ok alors c'est partie

--Message edité par trippe de skaven le 2006-03-23 19:11:15--

Tableau de chasse du clan Trippemort :5V 3N 0D
 trippe de skaven
 Modérateur
 Messages postés : 453
 Savant
 trippe de skaven
  Posté le 25/03/2006 11:13:43
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Voila histoire de renter dans le vif du sjet ,une petite intro

                   TACTICA SKAVEN
Introduction :
   Bienvenue ,noble étranger ,que tu sois un général en quète de savoir ou bien  un simple novice ,ce que tu vas lire içi est le fruit de mes observations et de mes impressions en temps que général skaven .J'èspère que cela t'apportera les connaissances recherchées et que tu seras convaincu de la puissance des skavens .Tu ressortiras d'içi skaven ou tu ne ressortiras pas !!!
Glossaire :

I)Quelques généralitées sur les skavens
   1)La société skaven
   2)Des règles de skavens pour des skavens
   3)Les armées skavens

II)Seigneur
   1)Le prophète gris
   2)La magie skaven
   3)Le seigneur de guerre

III)Héros :
   1)Chef
   2)Technomage
   3)Prètre de la peste
   4)Maitre corrupteur
   5)Assassin

IV)Objets magiques:
   1)Armes magiques
   2)Armures magiques
   3)Talismans
   4)Objets cabalistiques
   5)Objets enchantés
   6)Bannières magiques

V)Troupes de bases :
   1)Guerriers des clans
   2)Esclaves
   3)Vermines de choc
   4)Nuées de rats
   5)Globaliers
   6)Coureus nocturnes
   7)Rats géants
   8)Les armes régimentaires

VI)Troupes spécialisées :
   1)Moines de la peste
   2)Jezzails
   3)Coureurs d'égouts
   4)Rats-ogres

VII)Troupes rares :
   1)Enscenseurs à peste
   [s]2)Canon à malefoudre[/s]



I)Quelques généralités sur les skavens :

1)La société skaven:
   Notre peuple se répartie en clans ,de différentes importances .Certains clans resteront dans l'ombre jusqu'à leur destruction par un clan plus puissant ou par un peuple ennemi .Cette population est dirigée par le conseil des treize ,composé des onze seigneurs des clans principaux ,d'un représentant de l'ordre des prophètes gris et du rat cornu ,notre dieu tout puissant .Parmis les clans principaux on trouve quatre clans majeur :
 -le clan skryre ,qui allie la magie à des machineries impies actionnées par des fragments de malepierre ,ce qui les rends très instable .Il est dirigé par les technomages qui louent leurs services aux autres clans et étendent de cette manière leur influence :il est le clan le plus important .
 -le clan pestilens ,clan de la décrépitude et de la maladie ,les prètres qui le dirigent sont passés maitres dans l'art de propager des épidémies creées par leurs propres soins .Ils sont revenus de Lustrie très récemment et ont très vite intégrés le conseil des treize .
 -le clan moulder  est tenue d'une poigne de fer par les maitres corrupteurs ,qui capturent des monstres dans les désolations de chaos pour les transformées ,les formées aux combats pour ensuite les vendre ou les utiliser .Une fois encore ,on y voit l'utilisation de la malepierre qui empèche certains cobayes de mourir de leurs expériences et les rends plus fort .
 -le clan eshin ,clan formés d'assassins qui vendent leurs services aux plus offrants . Ils sont employés pour assassiner des adversaires et sont une pratique courante dans la société skaven .Il est en effet rare pour un skaven nde rester longtemps à la tete de son clan .
   On remarque aussi que de nombreux clans offrent leurs services auxplus offrants .


2)Des règles de skavens pour des skavens:
   Je vais maintenant vous parler de certaines regles concernant les skavens .
La première est que pour les skavens «mieux vaut un lache vivant qu'un héros mort !»,cette regle permet à vos chers petits rats d'ajouter +1 à leur distance de fuite . Pratique pour échapper à un ennemi après une défaite mais frustrant quand ce petit ps de plus vous fait sortir votre unitée de la table .
 La deuxieme est que «l'union fait la force».Logique ,tout le monde sait qu'un skaven seul ne vaut rien mais que à plusieurs ils ne craignent personne ,enfin presque .Vous ajoutez donc les bonus de rangs de vos régiments au cd de vos skavens ,ce qui donne un cd minimum de 8 pour les guerriers des clans !!Alors qu'on me dise pas que se sont les troupes à plus faible cd du jeux grrr!!!
 Une autre de leur règle est que «la vie (des autres) ne vaut rien»,ce qui est bien vrai , et qui permet de tirer sur un corps à corps dans lequel vos unitées sont engagées . Ainsi ,sur 1,2,3 se sont vos troupes qui sont touchées ,et sur 4,5,6 se sont les autres . C'est très drole ,surtout que les autres ne peuvent pas.
 Il y a aussi «courageux mais pas téméraires»,qui permet à vos héros de diriger vos unitées depuis les rangs arrières ,on a ainsi une meilleur vue du champs de bataille ,je vous assure .Mais qui permet aussi à un perso de quitter une unitée engagée au corps à corps depuis au moins un tour .
 Une autre règle stipule que certaines armes ,à base de malepierre ,compte comme des armes magiques et peuvent donc blesser les troupes insensiblent aux armes non magiques comme les nuées d'esprit ou la sauvegarde invulnérable de Malékith .
 La dernière règle ,«un skaven n'est jamais mort»vous permet de faire revivre toutes vos troupes sur du 2+ relançable (oups c'est dans mes rèves sa !!)


3)Les armées skavens
   Une armée skaven suit quelques bases :déjà elle contient une unitée noyau (guerriers des clan pour la liste normale et celle du clan skryre ,moines de la peste pour celle du clan pestilens ,rats géants pour celle du clan moulder et enfin coureurs nocturnes pour celle de clan eshin),cela signifie que vous ne pouvez prendre plus d'unitées d'un meme type que d'unitées noyau (par exemple ,dans une liste normale ,3 régiments de guerriers des clans permet de prendre 3 régiments de moines de la peste ,de jezzails , de coureurs nocturnes ...),ensuite elle se doit d'ètre en surnombre ,les guerriers skavens ne sont les plus puissants dans warhammer et puis il faut ces maudits bonus de rangs quoi .Il est aussi très facile de tomber dans l'abus ,attirant de pouvoir prendre à 2000 pts trois technomages ,trois groupes de jezzails ,deux canons à malefoudre ,des ratlings et des lances feu à gogo plus une quantitée phénoménale d'esclaves !!!Mais attention ,à jouer comme sa vous ne gagnerez qu'une solide réputation de joueur slash et là il sera très difficile de trouvez des adversaires ,donc je vous le dit ,ne tomber pas dans les travers d'une liste slash et ne contribuez pas à la réputation des skavens qui se résume à sa ,des listes pourries ,injouables !!!


Je t'ai un peu mis en ordre ton message car on n'arrivait pas bien à lire. Valnir.

--Message edité par trippe de skaven le 2006-03-29 20:00:05--

Tableau de chasse du clan Trippemort :5V 3N 0D
 trippe de skaven
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 Savant
 trippe de skaven
  Posté le 06/04/2006 21:05:53
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II)Seigneur
 1)Le prophète gris
  Ah ,ce bon vieux prophete ,petit sorcier de niveau quatre ,il est le seul mage «conventionnel» de notre armée ,dans le sens où il est le seul à obtenir ses sorts aléatoirement ,dans le domaine propre aux skavens ,mais nous y reviendront plus tard .Il est ,celon moi plus important que le seigneur de guerre à 2000 points .Pourquoi ?Mais parcequ'il possede quatre des sorts skavens ,possède un cd de 6 non négligeable ,et vu que si il n'y a pas de seigneurs de guerre ,il doit etre le général ,ce n'est pas plus mal .Il possède également quatre fragments de malepierre ,et pour finir ,il peut monter une cloche hurlante .Une quoi ?Oui ,oui ,une cloche ,de la taille d'un char ,elle est une grande cible ,doit etre déplacée par des guerriers des clans ou des vermines de choc ,elle inflige des touches d'impacts en charge et a F5 ,E6 ,PV 6 ,ce qui n'est pas mauvais .La clocha est protégée par le rat cornu lui même et possède une invulnérable à 3+ ,utile contre les touches de force 7 ou plus .Elle a aussi une resistance à la magie de 2 ,donne une sauvegarde de 5+ au prophete qui se trouve dessus et lui permet de lancer ses sort tout autour de la cloche et l'unitée qui pousse la cloche devient immunisée à la psychologie .Mais le plus interessant ,c'est quand on fait sonner la cloche ,voici les effets :
Avant ,vous décidait avec quelle force le sonneur va frapper la cloche ,1 ,2 ou 3 dés et appliquait les effets suivants pendant la phase de tir:
 1-3 :rien ne sepasse
 4-5 :la cloche et son unitée ont la peur pour un tour
 6-7 :la cloche et son unitée son tenace ,malgrés l'immunité à la psychologie pour un tour
 8 :tous les monstres montés et les unités de cavaleries doivent effectuer un test de cd ,les morts-vivants le font comme si le general était mort mais peuvent utiliser son cd
 9-10 :les figurines avec 7 ou plus d'endurance se prennet 1D3 blessures avec sauvegarde d'armure possible,le tank à vapeur et les batiments se prennent 1D6 points  de dommage ,les chateaux jettent 4D6 sur le tableaux de dommage pour chaque section
 11-12 :toutes les unités skavens haissent les ennemis ,meme celle immunisées à la psychologie
 13 :toutes les unités ennemis doivent effectuer un test de panique ,les morts vivants effectuent le test comme si leur général était mrot mais peuvent utiliser son cd
 14-15 :la cloche et son unité causent la terreur pour un tour
 16-17 :toutes les unités skavens sont sujettes à la frénésie ,malgrés l'immunité à la psychologie
Mais si un double ou un triple sort ,un incident à lieu :un double inflige 1D3 touches de force 2 au prophete et à son unité mais l'effet fonctionne et un triple provoque la destruction de la cloche ,le prophète et son unité subissent 1D6 touches de force 4 sans sauvegarde et le prophète subie en plus une touche de force 5 ,les effets ne s'applique pas .Malgrés une utilitée apparente contre les mrots vavants et les forteresse ,donc pendant les sièges ,le cout ,de 200 points ne vous permet pas de la sortir pour de petite bataille ,trop risqué à mon goût .Mais revenont au prophète ,il faut maintenant l'équiper ,sans hésitation ,la couronne corrompue permet d'éviter que votre prophète succombe aux morceaux de malepierre ,qui ignorent meme les invulnérables .Il y a ensuite l'oeil cornu qui peut etre pas mal pour des dés de pouvoir en plus ,sauf si il vous en enlève un ,aprés ,a vous de vori si vous voulez lui ajouter des fragments ,ou une amulette de malepierre ,pour le fiabiliser un peu .Mais bon ,nous étudieront les objets magiques plus en détails plus loin .
 
 2)La magie du rat cornu
   Je vais vous presenter tous les sort skavens les uns aprés les autres :

-Evasion (4+),un sort qui permet à votre prophète de se téléporter ou de téléporter un personnage indépendant de taille humaine n'importe où sur le champs de bataille mais à un ps de toutes troupes ennemis .Il fonctionne même si la cible était engagée au corps à corps .Pas mal ,surtout si vous avez une cible pour votre assassin ,équippé des étoiles de malepierres ,commencait donc par des sort puissant que l'ennemi dissipera ,et aprés ,montrait lui le vrai but de votre phase demagie ,casser des mages .

-Malefoudre (5+/9+),un projectile magique d'une portée de 24 ps et qui inflige selon sa valeur de lancement inflige 1D6 ou 2D6 touches de force 5 .Un sort incontournable donc ,qui en remontrera à n'importe quelles régiments ennemis .

-Flot de Vermine (7+),un sort qui emploie le grand gabarit ,placez le en contact avec le prophète ,puis faite le avancer tout droit de 4D6 ,toutes les unités ,mème seulement effleurées ,subie 3D6 touches de force 2 ,utile contre les torupes peu protégées ou contre les servants de machines de guerre ,imaginner ,3D6 touches sur trois figurines ,rien n'y resiste ,ou alors peut etre les nains .En revanche ,si le prophète et au corps à corps ,toutes les unités engagées subissent 3D6 touches ,mais le prophète n'en subie jamais due à son propre sort .

-Souffle Pestilentiel (8+),sort utilisant le gabarit de souffle qui inflige une touche de force 3 à toutes les figurines touchées ,celles partiellement le sont sur 4+.Sort pouvant etre utlisé au corps à corps ,chaques unités subie 1D6 touches de force 3 ,le prophète n'est pas affecté .Peut ètre pas mal pour faire utiliser des dés de dissip à votre adversaire ,et quelques morts des fois ,l'avantage étant qu'il n'y a pas de sauvegardes d'armures contre sa .

-Frénésie Mortelle (9+),sort qui rend frénétique une unité alliéedasn un rayon de 18 ps ,si il est utilisé sur une unité déjà frénétique ,l'unité entre dans une frénésie mortelle qui lui fait gagner 2 attaques mais l'unité subie 1D3 blessures répartie comme des tirs sans sauvegardes d'armures .Utile sur une unité d'esclaves qui pourra ainsi gagner plein d'attaques et vous pourrez vous permettre d'en perdre 1D3 ,l'unité sera de plus immunisée à la psychologie ,donc pas de test de paniques ratés ,mais attention de ne pas abuser de la frénésie ,car une unité frénétique est facilement bernée .Donc plus vous en aurez moins l'ennemi pourra en détourner ,car il n'aura pas assez d'appats .

-Peste (13+),un sort dure à lancer et à passer car une fois que votre adversaire l'aura vue à l'oeuvre il s'en méfiera comme de la peste (hihihi).Elle affecte une unité dasn un rayon de 18 ps ,toutes les figurines doivent réussir un test d'endurance sous peine de sugbir une blessure sans sauvegarde d'armure possible .Ensuite ,vous lancer un dé ,sur 1-2 ,c'est votre adversaire qui décide si il met fin au sort ou si le sort effecte une unité dans un rayon de 6 ps ,sur 3-4 le sort prend fin et sur 5-6 ,c'est vous qui décidez .Utile de lon au milieu de la ligne ennemie pour une meilleur propagation ,et pour éviter que cela ne vous retombe dessus .
 
 3)Le seigneur de guerre
   Avec de bonnes caractéristiques pour un skaven (CC6 F 4 E4 PV 3 I 7 A 4 Cd 7),c'est le meilleur guerrier skaven avec l'assassin .Mais sa plus grande qualité est le Cd de 7 ,maximum pour un générale skaven qui permet à vos troupes d'avoir 10 de Cd avec leurs bonus de rangs ,et c'est peut sa qui attire certain ,mais je le trouve biien seulement pour une horde ou en second chois de seigneur pour ds pparties à 3000 pts ou plus .Il a quelques options pas mal comme le pistolet à malepierre mais mieux vaut l'équiper en équipements magiques (non !!!),mais j'y reviendrai .Il prend place au milieu de votre ligne de bataille ,pour qu'un maximum de vos troupes profite de son Cd ,ainsi meme des escalves feron passer les elfes pour des tapettes (à collant de préférence ).

Tableau de chasse du clan Trippemort :5V 3N 0D
 trippe de skaven
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 trippe de skaven
  Posté le 21/04/2006 15:04:46
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III)Héros
 1)Chef
   Un guerrier skaven bon pas rapport au skaven moyen (CC5 F4 E4 A3 Cd6),il apportera un peu d'impact à votre régiment ,il est bon marché (45 pts )et apporte un petit bonus de Cd tres appréciable à un régiment devant opperer loin du général .Il possède un bon arsenal dont arme lourde ,arme de base additionnel ,hallebarde ,armure légère ou lourde et bouclier .Il peut aussi porter la grande bannière ,utile quand on sait qu'il peut mener le rgiment de l'arrière tout en gardant le bonus de la grande bannière et en restant hors d'atteinte des attaques ennemis .L'autre option est de l'armer de façon à en faire un bon guerrier ,personellement ,je lui met armure lourde ,brassards d epuissance et bouclier enchanté ,en ce qui concerne l'arme ,cela dépend de l'ennemi ,soit arme supp. Soit arme lourde pour une force de 10 !!Avec l'arme supp. ,j'ai un héro avec sauvegarde à 3+ (ou 2+ avec l'arme de base)et 4 attaques de force 8 (avec l'arme supp),l'arme lourde elle ,enlève le bonus du bouclier ,ce que je trouve mauvais pour seulement +2 en force (alors qu'il a déjà 8).Ainsi donc ,il est le plus utile le placer dans un régiment s'occupant d'un flanc et ayant besoin de force d efrappe (guerriers des clans ou esclaves ).
 
 2)Technomage
   Excellent sorcier ,il est de niveau 1 mais si on lui donne son équipement (obligatoire meme !!!),il équivaut à un sorcier de niv 2 ,connaissant toujours malefoudre et si vous permettez le luxe de lui payaer un pistolet ,vous vous retrouvez avec un mage possédant 2 attaques de force 4 (les malelames lui donne +1 en force )et tous sa pour la modique somme de 85 points .Il commence toujours la partie avec un morceau de malepierre ,et ne vous attendez pas à ce qu'il finnisse la partie à tous les coups (malefoudre et malepierre sont mauvais pour la santé).Personnelement ,je les place toujours dans un régiment pour qu'il bénéficie des bonus de rangs pour leurs tests de morals et paniques en tout genre .Les deux utilisation de mes technomages sont :
-le jeteur de sort avec orbe des tempêtes et PAM le plus souvent ,il sert simplement à envoyer des malefoudre dans la face de l'ennemi .
-le kamikaze ,avec globes de vent mortels et soit un PAM ,soit le talisman de malepierre (rare tout de meme ),le le teleporte dés que posible derrière les lignes ennemis pour une utilisation intensive des globes et de la malefoudre sur les machines de guerre et les gros régiments serrés (tres utlise contre les nains qui n'ont pas d etirailleurs et seront donc obliger de retourner un de leur régiment pour contrer la menace ).Comme son nom l'indique ,il ne survit pas souvent ^^
 
 3)Pretre de la peste
   Il a le meme porfil qu'un chef skaven sauf le moins 1 en initiative (5 au lieu de 6)compensé par une endurance de 5 ,il est frénétique et coute 70 points .Il est tout désigné pour mener les régiments de moines d ela peste ,lui donnant son Cd et sa force .il peut etre équipé d'un fléau ,d'une arme de base additionnel ou d'un enscensoir à peste (fléau normale mais en plus ,il provoque des tests d'endurance à toutes les figurines en contact et les blessurs comptent dans le résultat de combat (atttention quand il est au milieu de plein de moines quand meme ))et les troupes du clan pestilens ne rate ce test que sur un 6.Au niveau équipement magique ,l'emploie du talisman de malepierre peut compenser le fait qu'il n'a pas d'armure (mais il mourra sur un 1 à la fin de la partie (mais bon ,il survit rarement jusque là alors ^^))
 
 4)Maitre corrupteur
   Encore un chef skaven mais qui possède +1 en mvt pour un cout de 65 points,lui permettant de suivre ou d'incorporer les régiments du clan moulder ,leur apportant son Cd .Il peut soit porter une arme lourde ,soit un fouet (plus adapter à sa place dans les régiment du clan moulder mais bon car cela lui permet de taper par dessus les rnags de rats géants et de rats ogres )et il peut aussi avoir une armure légère .Une autre alternative est de l'équiper de l'attrape chose (coup fatale)et du talisman de malepierre ,parfait tueur de persos isolés avec grosse ou petite armure .
 
 5)Assassin
   Comme tout les assassin ,il est cher (105 points) mais aussi bon combattant avec CC6 F4 E4 I8 A3 et Cd 8 ,qu'il ne peut évidement pas donner aux autres .Il porte deux armes de base et des étoiles d elancer empoisonnées ,il peut aussi porter des fumigènes qui empèche l'ennemi de poursuivre sur 4+.Il peut soit commencé la partie déployé en éclaireur ,soit caché dans un régiment de guerriers des clans ,de vermines d echoc ,de coureurs nocturnes ou d'égouts mais pas de tunneliers (pas vraiment fiable ^^).L'utilisation que je préfère est de l'équiper des étoiles d emalepierre (F5 et perte de 1D3 pv aprés une blessure ,ceux qui enf ait ,apre sune petite téléportation ,un parfait tueur de magos ou persos isolés (comme les hiérophantes avec cape des dunes miam).Il sera dans cette conception à meme de mettre en avant sa bonne CT de 5 ,ceux qui le fera touché sur 3+ au pire mais sera aussi tres fragile .

Tableau de chasse du clan Trippemort :5V 3N 0D
 trippe de skaven
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 Savant
 trippe de skaven
  Posté le 27/04/2006 11:07:15
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IV)Objets magiques
 1)Armes magiques
   Alors ,en plus des objets magiques communs ,que trouve on chez les skavens ?
 Une lame fatale qui passe la force à 10 ,incroyable et chaque blessure fait perdre 1D6 points de vie ,mais c'est l'arme ultime !En fait non puisque c'est skaven ,et que sur 1 ou 2 ,test effectué à la fin de chaque phase skaven ,le porteur perd un point de vie sans sauvegarde d'armure et que cette arme coute quand meme 85 points ,donc non seulement votre seigneur à des chances de mourir bien avant les combats ,mais en plus il ne pourra se permettre en plus qu'un bouclier enchanté ou un talisman de protection ,une arme à souble tranchant ,mais qui tranchera le plus souvent de votre coté .
 Evidoir ne permet aucune sauvegarde d'armure pour 50 points ,une arme qu'on trouve dans toutes les armés sous différent nom ,bien mais sans plus .
 Lame du noir courroux ,une épée qui donne +2 attaques ,pas mal mais bon ,classique sa aussi .
 Etoiles de malepierre (50 pts),arme réservé au assassin et qui donne force 5 ,lance autant d'étoiles que le porteur à d'attaques sur son profil et provoque la perte de 1D3 point de vie ,seulement en cas de blessure bien sur ^^mais utlisable une seule fois donc ne ratez pas votre cible et surtout choisissez la bien .
 Lame suintante (45 pts) augmente la force de 1 et provoque la perte de 1D3 points de vie pour chaque blesure non sauvegardé ,une autre arme bien pour l'assassin mais qui ne lui ait pas réservée^^
 Lame d'hystérie (45 pts) ,pour un CC de 10 ,mais bon ,je n'en vois pas l'utilité à paret peut etre contre des vampires et encore ,je ne la recommande pas .
 Casse tête (40 pts) est une fronde un peu spéciale ,du fait que toute figurine avec une endurance de 5 ou plus sont bléssés sur 2+ sans sauvegarde d'armure ,utile contre les géants ,dragons et seigneur orque ou nain cofre fort^^
 Lame de désolation (40 pts) qui donne +2 en force ,encore un classique toujours sympa .
 Perce nain (30 pts) est ,comme son nom l'indique ,un perceur de nains car contre ces petites créatures ,le porteur blesse toujours sur 2+ et inflige un malus de -3 à la sauvegarde ,quelle que soit la force de l'attaquant ?devinez contre qui il faut l'utiliser ,et oui contre du chaos .
 Lame de corruption (30 pts) ,reservé au clan pestilens ,aprés chaque blessure non sauvegardée ,la figurine test au début de chacun de sses tours ,et sur 1 à 3 ,elle perd 1 point de vie supplémentaire ,pas mal mais il faudra encore réussir à blesser avec un pretre de la peste ,dur dur quoi^^
 Epée de langueur (25 pts) pour toujours frapper en premier .
 Globes de vents mortels (20 pts) ,armes reservé au clan skryre ,se sont des arme de jet qui utilisent le petit gabarit ,que vous placez à 8 ps ou vous voulez ,puis vous éffectuait une déviation comme pour un tir de catapulte ,sur un missfire ,le gabarit est placé sur le technomage ,tres bien donc ,et en plus peut cher^^
 Lame de nurglitch (20 pts) baisse l'endurance de la cible de 1 pour chaque blessure non sauvegardé quelle provoque ,bof bof quoi .
 Attrape-chose (20 pts) ,donne la capacité coup fatale (au joie)mais seulement au maitre corrupteur et autres personnages du clan moulder ,mais bien quand meme .
 
 2)armures magiques
   Bon c'est vrai qu'on est pas trops gaté en armure mais bon ,et oui ,pas de svg à 1+ non modifiable (mais pourquoi !!!) mais bon ,l'armure de corrosion ,pour 50 points quand meme ,donne une sauvegarde à 5+ combinable ,mais le mieu (ou le pire)c'est que si une touche devrait annuler complètement sa sauvegarde (canon ou autre )et bien la touche est ignorée mais l'armure tombe en miettes .
 L'armure de malepierre (la meilleur seulon moi )donne pour 35 points une sauvegarde à 4+ combinable ,mais le bon coté ,c'est que chaque sauvegarde réussit provoque une tpouche de force 4 à celui dont l'attaque à étée annulée ,pas incroyable mais déjà bien^^
 Et le dernier ,c'est le bouclier de couardise (25 pts),un bouclier normal (svg 6+ combinable)qui en plus fait perdre une attaque à une figurine en contac ,en outre il peut ne pas attaquer et agripper le bouclier à deux mains ,il fait donc perdre deux attaques à une seule figurine en contac ,bine dans le cas d'un technomage en défi contre un héro ,meme si on prefera d'autres équipements pour le technomage^^
 
 3)Talismans
   Voilà qui est un peu plus intéressant ,surtout la couronne corrompue du rat cornu donnant la régénération ,incontournable pour un prophète victime de ses malefoudre et autres morceaux de malepierre (en effet ,c'est le seul moyen de regagner un point de vie ainsi perdu) ,pour seulement 50 points ,ce qui laisse de l'équipement pour le prophète .
 On trouve ensuite la cape araignée (30 pts)qui fournie une svg invulnérable à 3+ contre les projectils de toutes sortes ,bien pour les persos isolés .
 Puis vient le talisman fétide ,(30 pts) une banale sauvegarde invulnérable à 5+
 Le talisman de malepierre lui fournie une sauvegarde invulnérable à 4+ pour seulement 25 points ,le choix est donc évident non ?et bien car en fin de partie ,votre personnage test et si il fait ,il meurt sans autres forme de procés ,utile sur les persos avec une mission suicide et que la perte ne vous attristera pas .
 Anneau des ténèbre (25 pts) enfin donne une résistance à la magie de (1) à son porteur et si vous devez révéler tous les secrets de votre régiment ,vous ne révélez que celui ci ,utlie donc ,mais seulement pour sa resistance magique^^
 
 4)Objets cabalistiques
   Dans cette section on trouve des parchemins comme celui de tourmente utilisable une seule fois et qui pour 50 points inflige 1D6 touches de force 6 à tous les monstres et unités volantes dans un rayon de 24 ps ,pas mal donc ,mais cher ,pour un niveau de puissance de 5 quand meme
 Il est d'ailleur possible de prendre en plusieurs exemplaires ces parchemins ,le deuxième étant celui de ruine ,avec un meme niveau de puissance de 5 ,et qui inflige à chaque figurine d'une unité une touche de force 3 ,et si elle subit la moindre perte ,elle doit effectuer un test de panique pour seulement 30 points ,utile contre les gros patés de gobelins ou autres esclaves avec un faible commandement et peu ou pas d'armure ou meme contre un mage bléssé qui se serait réfugié dans un regiment pour sa protection ,à bon entendeur salut ^^
 Voilà enfin le meilleur ogjet cabalistique des skavens ,l'orbe des tempetes (25 pts),permet de lancer ,avec un niveau de puissance de 4 ,un malefoudre gratuit à sa plus faible puissance ,imaginé la tete de votre adversaire quand ,croyant vous avoir tous dissipé ,sse rend compte qu'il vous reste l'orbe ,dégats assuré ,a condition bien sur que ce ne soit pas le technomage qui se grille lui meme ,à et au fait ,apres chaque utlisation ,sur un 1 il s'épuise ,broutille quoi ,on aurait put s'attendre à ce que sur un 1 ,le technomage et son unité disparaissent dans d'atroce souffrance^^
 L'objet qui suit ,l'oeil du rat cornu (25 pts) et lui aussi un objet à double tranchant car au début de chacune de vos phase d emagie ,vous lancez un dé ,sur 2+ vous gagnez un dé de pouvoir mais sur un 1 vous en perdez un^^
 Et enfin ,les fameux fragments de malepierre (10 pts) ,illimité et qui vous permettent de lancer un dé de pouvoir supplémentaire ,mais qui sur un 1 vous enlève un point de vie sans sauvegarde ,meme invulnérable^^
 
 5)Objets enchantés
   On commence par une cape des ténèbres ,pour le clan eshin ,et qui pour 50 points oblige les tireurs voulant prendre pour cible le porteur à obtenir au prealable 5+ sur 1D6 ,masi el problemem c'est que les tireurs qui ratent ,ils peuvent changer de cible ,inutile donc ,sauf si le porteur et la seule cible^^
 On trouve ensuite le skataplasme (50 pts) et une seule utilisation ,pour se prix là ,il restaure tous les points de vie perdus jusque là et s'utlise au début de n'importe quelle phase ,pas mal mais je lui prefere la couronne pour le meme prix^^
 L'orbe d'airain (50 pts) ne s'utlise qu'une fois et à les meme effets qu'un globes de vents portel mais les figurines touchées doivent réussirent un test d'initiative ou mourir sur le champs sans sauvegarde d'aucune sorte ,mais les persos ont quand meme le droit à l'attention messire ,à oui ,et le tank à vapeur subit 3D6 points de dommage ,ce globe n'a donc qu'une seule utilité ,contrer le tank à vapeur^^
 Le breuvage skaven(50 pts)et donné par le porteur à son unité et à soi meme et à les effets suivants sur 1D6:
1-aucun effet
2/3-l'unité et le perso sont frénétiques
4/5-l'unité et le perso ont la haine
6-l'unité et le perso sont frénétiques et ont la haine ,mais leur état de surexitation leur fait subir 1D3 blessures à la fin de chaque tour sans sauvegarde d'armure ,son emploie abituel et de le donner à un maitre corrupteur et de le placer dans une unité de rats ogres ,personellement ,je ne l'ait jamais testé^^
 Le liber bubonicus (40 pts)est un receuil reservé au clan pestilens ,le porteur devient ainsi un sorcier de niveau 1 avec comme sort le souffle pestilentiels (incroyable non ?),mais il ne dispose pas de fragments mais vous pouvez toujours lui en payer un^^,sympa donc mais pas des plus terrible non plus
 Ah ,enfin les brassards d epuissance (25 pts seulement)et qui double la force du porteur si lancé correctement ,c'est à dire avec un niveau de puissance de 4 ,mais à relancer à chaque phase ,utile mais une fois que l'ennemi le saura ,il ne le laissera plus passer ,ce qui peut lui faire dépenser des dés de dissipation^^
 Et le dernier ,une amulette de malepierre permettant de relancer un dé par partie ,ce qui peut annuler un fiasco et provoquer un irrésistible ,sympa et pour seulement 25 pts ,vous pouvez meme relancer un 1 sur le sort malefoudre^^
 
 6)Les bannières magiques
   La première ,celle d'orage ,coute 75 points et peut etre activée au début de n'importe quel tour ,dés lors ,tous les tirs subissent un malus de -2 et toutes les machines ne se servant pas de la CT doivent obtenir un 4+ pour pouvoir tirer et aussi aucun vol n'est permis ,incroyable contre les nains^^,malheureusement ,sur un 1 ou un 2 ,les effets de la bannière prennent fin pour toute la durée de la bataille ,ce test s'effectue au début de chaque tour
 L'étendard sacré du rat cornu ,pour lui aussi 75 pts ,donne la peur à l'unité porteuse de cette bannière ,moyen ,mais quand meme pas mal vu que vous etes souvent en suppériorité numérique ,mais vous devrez choisir une des deux bannière du haut car seul le porteur de la grande bannière peut les prendre et comme vous en avez qu'un^^
 La bannière carapace (35 pts)fournie un svg invulnérable de 4+ contre les tirs de force 4 ou moins ,pas mal pour vos moines dépourvuent de sauvegarde^^
 Bannière des vents maudit (30 pts),l'unité qui veux charger l'unité porteuse utilise sa valeur de mouvement au sol ,pas terrible vu que vous ne savez pas quelle unité sera chargée^^
 Bannière de la haine dévorante (25 pts),l'unité et sujet à la haine ,meme en étant immunisé à la psychologie ,mais le revers c'est que avant chaque mouvement vous lancez un dé ,sur 1 à 3 ,l'unité avance le plus rapidement possible vers l'ennemi le plus proche ,donc déjà que c'est dur de diriger des frénétiques ,alors avec cette bannière ,c'est droit devant et basta ,en meme temps on leur en demande pas plus ,j'aime bien combiné avec les nombreuses attaques des moines ,meme si je préfère leur mettre la bannière de guerre^^
 Et la dernière ,celle de multitude (20 pts) fait passer le bonus de supériorité numérique de +1 à +2 ,dommage ,j'aurais préféré qu'elle double les bonus de rangs^^
 En conclusion ,les skavens ont beaucoup de bannières ,mais pas beaucoup d'utiles^^

Tableau de chasse du clan Trippemort :5V 3N 0D

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