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Forum Le refuge des guerriers Administrateurs :Valnir le moissoneur
Forum Le refuge des guerriers
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forum Index du forum forumLa poudrerie forumLe roule mort nain, les règles.

Auteur : Sujet: Le roule mort nain, les règles.  Bas
 Torek
 Messages postés : 207
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 Torek
  Posté le 19/04/2006 13:46:29
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Ces règles ne sont pas officielles et nécessitent l'accord de votre adversaire pour être utilisées-

Lorsque l’empire nain était à l’apogée de sa gloire, chaque année voyait des dizaines de lieues de voies souterraines taillées dans la roche afin d’étendre toujours plus l'Ungdrin Ankor. Pour accélérer les travaux d’aplanissement de ces nouveaux tronçons, la Guilde des Ingénieurs mit au point un engin à vapeur capable de tasser les ballasts de revêtement avec autant d’aisance que de broyer les gravats d’excavation. Cette invention fut appelée « rouleau compresseur » et son usage se généralisa rapidement.

C’est lors de l’attaque surprise d'un chantier par une horde de gobelins de la nuit que cette machine fut pour la première fois employée comme arme. Un courageux machiniste de la Guilde des Ingénieurs du nom de Guilhelm Weberson effectua une percée dévastatrice dans les rangs ennemis, laquelle permit aux travailleurs de se replier vers des tunnels plus faciles à défendre. Depuis, une bonne partie de l'Ungdrin Ankor est tombée en ruine et les nains n'ouvrent que rarement de nouveaux tronçons, mais d’antiques rouleaux compresseurs ont été conservés et adaptés à un usage militaire. Rebaptisés « roule-morts », ils sont employés pour briser les formations ennemies, aussi bien dans les entrailles de la terre que sur les champs de bataille à l’air libre.

Le Roule-Mort de Blood Bowl ne nécessite qu'un changement de socle pour rejoindre votre armée.

Le Service des Ventes Directes vous propose des règles maison pour jouer un Roule-Mort dans votre armée. De quoi mettre une sacré ambiance sur le champ de bataille. Si vous avez des questions ou des suggestions vous pouvez contacter les Conseillers Hobby : gwdirect@games-workshop.fr



Le roule mort nain:

M:6 ps
CC:4
CT:0
F:5
E:5
PV:3
I:2
A:1D6+1
Cd:9
Coût:100 pts

* Variable, voir la règle spéciale Chaudière Gonflée ci-dessous

Sauvegarde d'Armure : Le Roule-Mort a une sauvegarde de 4+.

Puissance d'Unité et Taille de Socle : Un Roule-Mort possède une Puissance d’Unité de 3 et est monté sur un socle carré de 40mm de côté, avec un arc de vision frontal de 90°.

Type d'Unité : Les Roule-Morts ne sont pas des chars, ils ne sont donc pas automatiquement détruits lorsqu’ils sont blessés par une touche de Force supérieure ou égale à 7. Ils sont affectés par les effets ciblant les machines de guerre, mais n’ont pas à être déployés en même temps que les autres machines de guerre.

Règles Spéciales :

Immunisé à Psychologie : Le pilote est si confiant dans les performances de sa machine qu’il est immunisé à la psychologie.

Mécanique Antique : Les Roule-Morts sont des reliques technologiques du passé et jamais la Guilde des Ingénieurs n’accepterait de les laisser partir au combat sans surveillance. C’est pourquoi votre Throng doit inclure au moins un Maître Ingénieur si vous désirez déployer un Roule-Mort. Vous pouvez en recruter d’autres, dans la limite de vos choix d’unités rares disponibles, à raison d’un Roule-Mort supplémentaire par Maître Ingénieur en plus du premier.

Chaudière Gonflée : Le système de propulsion des Roule-Morts a été amélioré par rapport aux rouleaux compresseurs originaux. Il permet au machiniste d’effectuer de brusques augmentations de pression utiles pour accélérer la vitesse de sa machine et écraser ses ennemis.

Un Roule-mort se déplace comme un monstre, mais il ne peut jamais effectuer de marches forcées, ni doubler son mouvement lors d’une charge. Cependant, le conducteur peut prendre le risque d’augmenter la pression et ajouter 1D6ps à la caractéristique Mouvement de l’engin jusqu’à son prochain tour, mais il ne peut alors plus se déplacer qu’en ligne droite. Quel que soit le résultat, cette distance doit être parcourue intégralement à moins qu’un obstacle ne l’empêche ou qu’elle amène la machine au contact d’un ennemi qu’elle n’est pas en train de charger. De plus, si le résultat du dé est égal à 6, un Incident de Chaudière survient (voir le tableau ci-dessous) et s’applique immédiatement, avant tout mouvement.

Une unité chargée par un Roule-mort peut répondre comme d’habitude, en considérant le mouvement éventuellement modifié du Roule-mort comme distance de charge maximale en ce qui concerne les fuites, maintenir sa position et tirer…

Les Roule-Morts ne sont pas soumis à la règle obstinés et fuient et poursuivent donc de 2 ou 3D6 suivant la valeur de leur dernier mouvement.

Attaques Spéciales : Un Roule-Mort doit être manœuvré durant le combat pour essayer d’écraser les adversaires tentant d’esquiver la pesante machine. C’est pourquoi cette dernière a un nombre d’Attaques aléatoire égal à 1D6+1. Si le dé donne un résultat de 6, le pilote trop zélé a poussé la chaudière au-delà de ses limites et provoqué un Incident de Chaudière (voir le tableau ci-dessous).

Engin Civil : À l’origine, les Roule-Morts n’ont pas été conçus pour la guerre. Ils ne peuvent donc recevoir aucune rune.

Tableau des Incidents de Chaudière

1D6
Résultat

1
L’antique chaudière n’a pas résisté aux rigueurs du combat et explose, tuant le pilote et infligeant 1D6 touches de Force 4, avec un malus de -2 à la sauvegarde d’armure à toute unité en contact, amies comme ennemies. Le Roule-mort est détruit et doit être retiré de la partie.

2-4
Le corps de la chaudière se fissure, laissant échapper une partie de la vapeur. Le temps que le pilote colmate la brèche, soit jusqu’au début du prochain tour du joueur Nains, cela a pour conséquences une impossibilité de se déplacer et un nombre d’Attaques réduit à 2. Incapable de se déplacer, le Roule-mort ne peut pas non plus fuir s’il est démoralisé. Il est donc automatiquement rattrapé et détruit en cas de poursuite.

5-6
Une soupape se déclenche, évitant le pire, mais pour ce tour de joueur, le nombre d’Attaques du Roule-Mort est divisé par deux (arrondi au supérieur).

Si c'est pas marrant ça...

Starmouche !!!
 Valnir le moissoneur
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 Valnir le moissoneur
  Posté le 19/04/2006 13:56:09
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Je trouve cela bien sympa a jouer et heureusemet que ce n'est pas officielle car premièrement, trop fort pour son cout en point et deuxièmement pas très fluff pour les nain.

Donc dans ce forum, tu pourra bien sur l'inclure dans tes listes et pour la campagne aussi car l'on permet une grande diversité d'armée et donc d'unités.

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 Torek
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 Torek
  Posté le 19/04/2006 13:58:47
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N'empèche qu'sa rest' d'l'éclat'.

Starmouche !!!
 Valnir le moissoneur
 Administrateur
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 Valnir le moissoneur
  Posté le 19/04/2006 14:00:58
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Bon refait un tour du côté des règles parce que la humhum ^^. évite juste les monoligne et le language sms.
Merci, sur ce bonne continuation !

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 trippe de skaven
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 Savant
 trippe de skaven
  Posté le 19/04/2006 14:04:21
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Ouai ,c'est pas trops bourrin je trouve ,bon c'est sur 100 points c'est peu mais bon ,sa n'a pas de touches d'impacts ,pas d'armes de tirs ,3 pv .Moi je dis que sa reste jouable ,en plus il faut que l'autre joue un maitre ingenieur ,ce qui n'est pas un désavantage mais occupe quand meme un chois de héros ,et le roule mort occupe un chois d'unité rare .Donc au final je pense qu'un gyrocoptère ou un canon orque sont bien mieu ,mais c'est sur que c'est fun .

Tableau de chasse du clan Trippemort :5V 3N 0D
 Torek
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 Torek
  Posté le 19/04/2006 14:19:11
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Dis moi, cher skaven, tu pourrais hoter cette phrase sous tes messages ?Parce que mes nains, ils te massacrent tes petits moines de la peste et tes régiments pourris avec une chope de bière dans la main et une pipe dans la bouche.
Un gyrocoptère, c'est la merde incarnée, il a des armes, éxcusez moi, une arme, de force 3!Perforante, d'accords, mais force 3!

Starmouche !!!
 trippe de skaven
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 Savant
 trippe de skaven
  Posté le 19/04/2006 15:38:12
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Le gyrocoptère n'ests pas là pour faire des dégats ,ou alors sur les petits régiments mais pour ralentir l'ennemi et pour empévcher les marches forcée ,c'est tout .Et son arme force trois est quand meme une attaque de souffle donc sa peuyt toucher pas mal de monde .
Cette phrase ,j'hésite meme si maintenant j'en suis arrivé à devoir m'allier avec des nains (quellle décadance^^)meme si c'était sympa ,surtout la chute du stégadon suite au tir du canon orgue .
Au fait ,les nains battront jamais les skavens ,c'est pour sa qu'ils (GW)les ont pas fait s'affronter lors de leur sortie (au nains ^^).Bin oui ,il faudrait pas que la nouvelle armée perde .

Tableau de chasse du clan Trippemort :5V 3N 0D
 Valnir le moissoneur
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 Valnir le moissoneur
  Posté le 19/04/2006 15:59:44
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évitez seulement de tailler les races svp on est pas la pour se disputer.
Donc le prochain qui dit que ca ou ca c'est de la merde, qu'il essaye de mieux se justifier.

Sur ce ami du jour .... bonjour. ^^

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 Torek
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 Torek
  Posté le 19/04/2006 17:09:36
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Et d'une, je taille pas les nains, mais le gyrocoptère, et de deux, empêcher les marches forcée avec des nains, ça sert pas à grand chose puisqu'au CàC, ils disposent de bonnes capacités, alors, autant que l'ennemi viennent tout de suite.  

Starmouche !!!
 Xion
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 Xion
  Posté le 19/04/2006 17:45:00
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Citation :

Parce que mes nains, ils te massacrent tes petits moines de la peste et tes régiments pourris avec une chope de bière dans la main et une pipe dans la bouche.




Je pense que Valnir voulais parler de cette phrase


Et ralentir l'ennemi peut être utile si on a de bonnes unitées de tir, même si au corps à corps on est pas mauvais

par contre si on est une quiche au tir ça sert a rien

Vive les phoques
 Torek
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 Torek
  Posté le 20/04/2006 19:39:27
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Ce qu'il y a de bien avec les nains, c'est que l'ennemi reste au tir, on peut s'en occuper, mais si il veut tenter sa chance au corps à corps, on peut s'en occuper aussi (Félicie aussi, non, je blague)alors, si on est fort au corps à corps, pourquois le ralentir ?

Starmouche !!!
 Xion
 Messages postés : 110
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 Xion
  Posté le 20/04/2006 19:43:17
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Pour le plomber a distance et l'afaiblir pour le finir après au corps à corps je pense

( je dis ça moi mais je suis pas un pro des nains )

Vive les phoques
 Torek
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 Torek
  Posté le 20/04/2006 19:47:50
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Il est absolument inutile de dépenser des points dans un gyrocoptère, il est trés cher et on le plombe à distance en lui évitant depouvoir faire des marches forcées, ce qui est bien, d'autant plus que les nains éxellent au CàC et peuvent s'occuper d'une unité non affaiblie.

Starmouche !!!
 trippe de skaven
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 Savant
 trippe de skaven
  Posté le 21/04/2006 10:06:21
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Les nains sont peut etre bons au corps à corps mais ils ne les gagneront pas si l'ennemi arrivent non affaiblit ,car ils seront en infériorité numérique et ne tiendront pas un tour à cause de la résolution des combats ,et si tu joue une armé full corps à corps ,et que tu tombes sur une armé de tirs ,tu va galérer pour allez les chercher ,alors que si tu as un gyro ,tu y arrivera plus vite .
M'enfin ,sa m'etonnerait une armé naine sans tirs ,quoi que j'en ait déja vu une sans machines de guerre  alors ^^

Tableau de chasse du clan Trippemort :5V 3N 0D
 Torek
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 Connaisseur
 Torek
  Posté le 21/04/2006 14:48:34
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Une armée nains sans tir !!! Qui peut faire une erreur pareil ?

Starmouche !!!
 Lamouchkipet
 Modérateur
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 Intéressé
 Lamouchkipet
  Posté le 21/04/2006 14:58:07
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Une erreur??????
On voit bien que tu es débutant, seuls les pros des nains peuvent diriger une armée offensive. Car con croit toujours que contre des nains il faut avancer mais si le nain avance ses troupes massacreront l'ennemi, leur troupes avec 4 en CC et en Endurance ainsi que leur 9 de Cd généralisé, font des nains une armée les plus durs à battre lorsqu'elle joue offensif.
Bien sur il est difficile de gagner contre les elfes(tirs statiques ou en mouvement pour les ES) et l'Empire(si le mec joue du full machine de guerre).

Lamouchkipet

 gurdilculbrillant
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 Curieux
 gurdilculbrillant
  Posté le 21/04/2006 15:34:29
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C'est bizarre mais je croiai que l'on parlai de machine naine ici.
Mais la c'est plutot les reglement de conte.bref.

Je trouve ta machine fun mais c'est pas la plus que l'on peut avoir en etant nain et je pense que les skavens te depaserons sous le nombre(surtout si tu utilise la liste que tu a poster).Moi j'ai toujours penser que les nain pouvait etre de tres bon regiment offensif car leur sauvegarde leurs permet d'avancer sans probleme( enfin sa depant si ta devant toi une arme constituer de que d'unite de tire^^).Enfin fait comme tu veux c'est juste un conseil car toute les fois j'ai joue contre toi tu ne bougeai pas baucoup tu m'attendai.

gurdil

le seule cul de la planete qui brille autant !! c'est celui de gurdilculbrillant !!
 Torek
 Messages postés : 207
 Connaisseur
 Torek
  Posté le 21/04/2006 16:00:23
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Débutant ??? Non, c'est toi qui ne connais pas grand chose aux nains, ils sont éxellents au CàC, je ne dis pas le contraire, mais ils ont un mouvement de 3 ! Même en faisant des marches forcées et en ayant de super armure, une armée avec ne serais-ce qu'un peu d'archer, me réduirai au tir et me finirai au CàC, vu que je serais en infériorité numérique en y arrivant, avec les nains, attendre est la meilleurs chose à faire, quit à changer un peu au cours de la bataille, pour faire face aux mouvements ennemis.

Starmouche !!!
 Lamouchkipet
 Modérateur
 Messages postés : 50
 Intéressé
 Lamouchkipet
  Posté le 21/04/2006 16:29:49
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Calcule le nombre d'armée à 2000pts capable d'éradiquer ne serait-ce qu'une unité de 20 mecs à Endurance 4 et 4+ de save. Il ya vraiment les armées bourrines qui peuvent faire ca(patrouille maritime de lothern....) tu vas forcément arriver au CC. Par exemple contre le chaos, l'ennemi malgré que t'es un nain offensif ne va pas attendre bien au contraire il va foncer sur toi et crois moi tu as autant de chance que lui de gagner.

Lamouchkipet

 Torek
 Messages postés : 207
 Connaisseur
 Torek
  Posté le 21/04/2006 16:39:45
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Je sais, mais ne me traite plus jamais de débutant, même si je ne fait des bataille à echelle réelle que depuis 2 ans, mes nains sont près à se battre, et pas avec un gyrocoptère dans leur rangs.  

Starmouche !!!
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