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Forum Le refuge des guerriers Administrateurs :Valnir le moissoneur
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forum Index du forum forumLa contrée bestiale forumTacticas: hommes-bêtes et chaos!

Auteur : Sujet: Tacticas: hommes-bêtes et chaos!  Bas
 Valnir le moissoneur
 Administrateur
 Messages postés : 318
 Valnir le moissoneur
  Posté le 17/03/2006 18:05:39
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!!! TACTICA CHAOS POUR VOUS !!!


Tout d'abord je vais vous faire un bref aperçu du plan de ce tactica :

I)    Introduction

II)   Bêtes du chaos
   a)unités bestiales
   b)unités spéciales
   c)unités rares
   d)héros
   e)seigneurs

III)  Mortelles
   a)unités mortelles
   b)unité rare
   c)héros
   d)seigneurs

IV)   Démons
   a)unités démoniaques
   b)démon exalté et prince démon
   c)démons majeurs

V)    Les montures      
   a)montures mortelles
   b)montures démoniaques

VI)   Les sorts
   a)domaine de Nurgle
   b)domaine de Tzeench
   c)domaine de Slaanesh
   d)domaine du feu
   e)domaine de l'ombre
   f)domaine de la mort
   g)domaine de la bête

VII)  Les objets magiques
   a)objets communs
   b)armes magiques
   c)armures magiques
   d)talismans
   e)objets cabalistiques
   f)objets enchantés
   g)bannières magiques
   h)récompenses démoniaques

VIII) Conclusion

Vous êtes fatigués? Exténués?
Vous avez froid? Faim?
Faites une halte aux refuge des guerriers et reposez-vous tranquillement au chaud.
Soyez détendu et faite connaissance de d'autres comme vous !
 Valnir le moissoneur
 Administrateur
 Messages postés : 318
 Valnir le moissoneur
  Posté le 17/03/2006 18:06:10
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) INTRODUCTION

Voilà près de 3ans que je joue chaos et je ne m'an lasse  toujours pas car ses multitude et différentes unités donne toujours naissance à des listes d'armée totalement uniques.
Ma connaissance dans le chaos à très evoluée et j'espère quelle continuera. C'est pour cela que je vous offre ce guide du chaos pour vous aider a choisir vos unités, à les découvrir, à connaître leurs forts et leurs faibles ...
De plus je remercie Versan Belt pour m'avoir fait découvrir son ancient (et son nouveau tactica chaos), ce qui m'a appris énormément de chose et je vous conseille d'aller y faire un tour.

Mon tactica ne sera sûrement pas aussi complet et génial que celui de Versan mais je voulais juste montrer que les joueurs du chaos ont tous des idées différentes.

Je vais me taire sur cette phrase et vous laisser découvrir le chaos dans tout ces recoins.



II) BETES DU CHAOS

a)unités bestiales


Bande d'homme-bêtes: c'est une unité très efficace, qu'elle vale ou pas ses points.

Tout d'abord du niveau de leur coût, ce n'est pas l'unité qui fera passer votre liste d'armée de 1000 à 1500pts. Elle est très peu coûteuse et très utile.
De plus cette unité est très mobile car elle est dotée de 5M et tirailleur (360° de vue).
Constituée de deux sortes de bêtes (gors et ungors) il est impossible de les séparer et doivent donc être joués les uns avec les autres. Les gors (pour 7pts l'animal) sont très puissant au càc grâce à leur CC4, E4 et A2 si ils ont deux armes de bases (équipez les ainsi car dépourvus d'armures, ne comptez pas sur un bouclier pour faire la différence)
Laissez les ungors sans bouclier, car leur seul SVG d'armure est nécessaire seulement sur les tir, et pour 4pts la bête, il faut savoir les sacrifier. (surtout que grâce à leur règle tirailleur, les tirs auront une pénalité de -1 pour les toucher)
Le seul gros défaut de cette unité est leur Cd. Et oui avec seulement 6, il vous faut absolument un gran-gor pour augmenter de 1 le Cd qui passera donc à 7.
Venons-en à l'état major : munissez vous d'un musicien (pour 5pts, il peut faire la différence lors d'un résultat de combat) et aussi d'un porte-étendard.
Finissons par le gran-gor. 20pts est énorme mais très utile.
Outre son bonus de +1F qui peut être efficace contre des unité ayant E4, son énorme avantage est son Cd de 7. Vous vous rendrez vite compte que lors d'un test de peur,de terreur, de psychologie ... le Cd de 7 peut faire la différence. Mais pensez aussi aux embuscades, car voir votre unité louper son test de Cd et la voir partir dans un coin que vous n'aviez même pas imaginé, c'est assez rageant.



Bestigors : la puissance bestiale incarnée. Equipés d'armes lourdes, d'armures lourdes cela peut faire des dégâts, surtout combiné avec 5M.

Du niveau des stats, pas grand chose à dire car 5M c'est vraiment génial car la plupart des unités ont 4, leur CC de 4 est un peu décevante mais pour leur point c'est encore assez plaisant. 3CT (0 ne serait pas plus mal car le chaos ne dispose pas d'armes de tir).
F4 est très intéressant car avec leur armes lourde elle passe a 6, ce qui est vraiment très efficace contre des unités du genre ogres, troll, voir même homme-arbre ...
Les deux seuls reproches étant le unique attaque et surtout leur Cd de 7.
Toujours mettre le musicien et le porte-étendard. Mais le gran-bestigor n'a pas lieu d'être car 12pts pour +1A, je préfère ajouter un bestigor pour avoir une meilleur puissance d'unité.
Pour ce qui est des marques :
Slaanesh: très intéressant surtout avec leur Cd de 7. L'immunité à la psychologie pour 20pts est donc assez plaisante.
Tzeench: nul utilité pour ce genre d'unité.
Korhn: cher mais utile car +1A certe, mais surtout immunisé à la psychologie grâce à la frénésie. Ce qui peut aussi avoir ses défaut car votre adversaire peut jouer avec ça de facon a ne pas vous arranger. Et puis le +1 dé de dissipation.
Nurgle: vraiment inutile et trop cher. 50pts pour causer la peur. Je préfère être du chaos universelle ou de slaanesh pour être immunisé complètement à la psychologie.
Pour la bannière magique, tout dépend de la marque que vous leur attribuez même si je pense que la bannière de guerre pourrait être le plus efficace.



Char à sanglebouc: voici mon unité préférée car elle ne m'a jamais fait défaut et a toujours revalue ses points. Je vais vous donner rien que deux exemples où il s'est largement rentabilisé:

1ere fois: il charge des buffles et inflige 7 touches d'impact plus les attaques de l'équipage plus celles des montures pour un total de de 9 blessures non sauvegardées ce qui a engendré la perte de 3 buffles qui coutaient 40pts l'un (40 X 3 = 120pts)
2eme fois: il charge des lémures et inflige 7 touches d'impact plus les attaques de l'équipage plus les attaques des montures pour un total de 6 blessures non sauvegardées soit 2 lémures en moins à 65pts le lémure (65 X 2 = 130pts)
Donc pour seulement 85pts, il a des stats très bonnes dont M7 ce qui le rend très mobile, F5, E4, PV4 et SVG d'armure 4+.
Le point faible étant toujours le Cd7 mais il est directement doté de la marque du chaos universelle ce qui est un bon point.
De plus les sangleboucs bénéficient d'un bonus de +2F lorsqu'ils chargent ce qui leur fait 5F!



Chien du chaos: pour ma part je n'en ai jamais joué car, je l'avoue, ne me tente pas du tout.

Mise a part le M7 et leur CC4, ils peuvent facilement fuir contre des unité causant la peur a cause de leur Cd5.
Mais si vous jouez contre un adversaire utilisant très peu la peur ou si votre général arrive a suivre les chien du chaos, ils peuvent embêter terriblement votre adversaire en vous arrangeant pour qu'ils chargent de flanc.
Ainsi, ils pourront peut être tenir quelques tour afin de permettre a votre unité mère de pouvoir charger en toute tranquilité. Un de leurs avantage est leur coût en point, car pour 6pts l'animal, il ne vous coûtera rien d'en placer 5 ou 6 pour pouvoir les envoier a l'assaut pour protéger vos grosse unités.
En conclusion si vous comptez en jouer (ce qui je pense est très bien), ne craignez pas de les perdre et foncer droit devant avec eux en essayant de les suivre avec des unités plus cher et plus cagolées ^^.


b)unités spéciales

Trolls du chaos: pour 55pts, on aurait pû s'attendre à quelque chose de légèrement mieux, ce qui ne veux pas dire que les trolls sont inefficaces et inutiles a jouer.

Cette dernière est dépourvu d'équipement, ce qui est un peu dommage car un des esprit de warhammer est de personnaliser votre armée.
Du côté des stats, elles sont très satisfaisantes à part peut être leur CC de 3. Mais bien rattrapée par le 6M, 5F et 4A.
Le 4 en Cd était assez attendu car ce ne sont que des trolls: des grosse bestioles dépourvues d'intelligence. Mais ce qui fait assez mal est leur capacité stupidité, car combiné avec le Cd4, votre unité peut souvent ne pas se rendre utile.
La seule solution est de garder le général à distance, sinon il n'est pas nécessaire de les jouer.
La regénération leur assure une SVG "invulnérable" de 4+.
La peur est plus interéssante que d'habitude car elle leur permet d'éviter les test de peur qui logiquement auraient été ratés si votre unités n'est pas a proximité du général.
La capacité vomi de troll est discutable car les trolls ne possèdent que 3CC. Donc si vous vous retrouver face a un ennemis ayant 7 de CC ou plus, c'est peut être un coup à tenter. Sinon contre les unités ayant 6 de CC ou moins, les 4attaques devraient être nécessaire pour infliger au moins une touche par troll.



Ogres du chaos: unité très tentante du fait de leurs stats pour un coût en points abordable. C'est une unité qui peut être aussi bien défensive que offensive et qui peut être les deux pour un coût en points un peu plus élevé.

Pour une unité défensive, armez les juste d'un bouclier et une armure lourde ce qui fait que vos ogres ont 3+ de svg d'armure, mais aussi une pénalité de -1M.
Si vous préférez la méthode bourrin, rabbatez vous sur armes lourde ou arme de base additionnelle. Grâce à l'arme lourde vos ogres obtiendront 6F soit -3 à la sauvegarde d'armure de l'ennemi.
Maintenant si vous voulez avoir des ogres à la fois défensifs et offensifs, équipez les d'une arme lourde (ou arme de base additionnelle), ajouter un bouclier et une armure lourde. Utilisez l'armure lourde, le bouclier et l'arme de base pour svg de 3+ lorsque vous vous faites charger. Et si c'est vous qui chargez, choisissez l'arme lourde (ou arme de base additionnelle) pour faire le plus de dommage.
Toujours mettre le musicien et le porte-étendard.
Le gran-ogre est nécessaire que si vous les équipez de deux armes de bases car dans ce cas, les attaque en plus sont les bienvenue.
Finalement, un seul reproche a cette unité, leur 3CC au lieu de 4 qui aurait été plus logique. Mais bon sans rancune. ^^



Centigors: cette unité représente la cavalerie des homme-bêtes grâce a leur 8M.

C'est une unité puissante avec 4CC, 4F, 4E mais il y a toujours le problème du Cd7.
Pour ce qui est des équipements, le bouclier devient intéressant pour donner SVG de 4+ car à 17pts (+2 pour le bouclier soit total de 19pts) la bête, mieux vaut subir le moins de pertes là où on ne devrait pas trop en perdre.
Les haches de lancer ne sont pas tellement conseillées car malgré des tirs de F5, ils n'ont que 3CT. Mais le gros point faible est que ce sont des armes d'une portée de 6PS ce qui veut dire que votre unité sera chargé lors du prochain tour.
Toujours mettre le musicien et le porte-étendard.
Le gran-centigor peut être négligé car pour 14pts vous pouvez quasi metre un cantigor de plus.
La règle ivre est un peu le jeu du quite ou double. Soit votre unité est stupide, soit elle est frénétique. Mais vous avez toujours 4 chance sur 6 qu'elle reste dans son état normal.
Le mouvement a travers bois est très utile, cela donne un gros avantage de mobilité si vous jouez avec des forêts à proximité.
Et pour finir, la capacité piétinement rattrape un peu l'idée des montures car elle offre une attaque supplémentaire de CC4 et de F4.



Minotaures: unité assez plaisante à jouer surtout pour ceux qui aime le pur bourrin.

Il existe deux manières intéressante de les jouer:
1ere manière: arme lourde plus armure légère plus marque de nurgle ce qui offre une F6 avec 4+ de SVG d'armure.
2eme manière: deux arme de base plus marque de korhn pour un total de 5A par minotaure.
La première méthode permet de charger des unités à bonne SVG d'armure ou a grosse endurance tout en conservant un SVG d'armure assez potable de 4+.
La deuxième méthode est plus bourrine, elle est plus efficace contre des régiments car chaque minotaure a 5A de F4. Bien que dépourvu de SVG, cette unité ne perdra pas forcément les combats.
Le porte-étendard DOIT être présent car l'unité est dépourvu de musicien.
Le gran-bull peut être pris dans l'unité avec la marque de korhn.
Du point de vue des stats, elle sont très satisfaisante car ils possèdent 4CC, Cd8 ...
La peur est très efficace dans les deux cas de figure.
Dans le premier, elle vous permet de tenir bon face à des figurine souvent dotées de la peur.
Dans le deuxième cas, elle vous permet de faire fuir les régiments que vous engagez au corps à corps. Combiné avec la soif de sang cela fait des merveilles car vous pouvez poursuivre sur 3D6 au lieu de 2D6 avec votre 6M.


c)unités rares

Dragon-ogre: l'unité rare par exellence, unité à jouer absolument!

Pour ma part, je les joue tout le temps et la fois où ils m'ont le plus fait honneur est la fois ou ils ont tuer un nain blanc!
Premier avantage, leur M7 ce qui les rend très mobiles en bénéficiant aussi de la règle des 3D6 pour poursuivre (ou fuir).
Leur force naturelle de 5 est superbe car combinée avec arme lourde cela les ammène à F7 soit -4 SVG d'armure de l'ennemi.
De plus ils ont 4PV chacun ce qui leur permet de résister très lontemps dans un combat. Le seul point très regrettable est leur E4 ce qui les expose à des tir nombreux ou même des attaque de régiment peuvent leur faire quelque blessures.
Le mieux étant de les équiper d'armes lourdes et d'armures légères soit F7 et 4+ SVG d'armure.
Etat major inexistant ce qui est normal car ce sont des dragons et pour le fluff (histoire) c'est normal.
La seule chose qui aurait eu lieu d'être étant la marque du chaos universelle.



Dragon-ogre shaggoth: bon pour impréssionner l'adversaire mais il vaut mieux éviter de le jouer en dessous de 2500pts.

Car avec seulement 5E, il attirera tout les tirs et sorts et vous serez dégouté de voir 1/10 de votre armée s'envoler en fumer au bout de 2phases de magie et de tir.
Si vous le jouez, mettez lui obligatoirement l'armure légère soit 3+ de SVG d'armure.
L'arme lourde serait la plus appropriée car contre un char ou un héro ou encore un seigneur cela peut être a votre avantage.
Comme les dragon-ogre, il possède une grande mobilité avec 7M, qui, combinée avec la terreur peut faire fuir une bonne partie de l'armée adverse si elle n'est pas immunisée.
La possibilité de marque est très intéressante, mais le bonheur n'est que de courte durée car votre shaggoth occupera un choix de seigneur plus un choix d'unité rare.
Korhn: si vous n'avez pas de sorcier ou si vous aimez le bourrin, c'est votre marque. Pour ma part je la trouve inutile et je préfère encore dépenser 35pts pour 5gors ou 2centigor voir 1ogre du chaos ...
Nurgle: Tout a fait inutile. Imaginez : 50pts pour seulement 1PV qui n'augmente même pas votre puissance d'unité. C'est absolument révoltant.
Tzeench: à bannir de votre pensée, un monstre est cencé tourner autour des unité adverse ou d'engager un corps à corps mais jamais être un mage. Surtout que une fois au corps à corps, vos 80pts de marque ne serviront plus à rien.
Slaanesh: la plus intéressante d'entre toutes, car combinée avec une arme lourde, cela peut faire de gros dommage.
En conclusion ne jouez jamais votre shaggoth en tant que seigneur et donc ne lui mettez aucune marque. Ou si vous insistez tellement et si vous êtes borné, jouez le si vous voulez mais alor jouez le de la marque de slaash ou chaos universelle mais rien d'autre.



Géant du chaos: unité simpathique à jouer car il possède des attaques amusantes et on aime bien se mettre dans sa peau lors de la phase de corps à corps.

Bien qu'ayant 3CC, ceci ne le gêne pas car il ne s'en sert pas.
Maintenant décomposons chaque attaques de cette créature:
-Contre unité de grande taille : sur 1D6 résultat :
1 = Cri qui tue: puissant contre des unité dépourvu d'un Cd élevé sinon cela évite a votre géant de voir déferler des attaque sur lui et ainsi il peut survivre plus lontemps en attendant qu'une autre unité vienne soutenir le géant.
2-4 = Coup de massue: l'attaque la plus puissante qui provoque 2D6 blessures sans SVG d'armure. Cependant l'ennemis peut tenter un test d'initiative pour éviter le coup.
5-6 = Coup d'boule: très efficace contre un monstre unique. Sinon peut d'utilité.
-contre adversaires plus petits: sur 1D6 résultat:
1 = Cri qui tue: CF plus haut. C'est exactement pareil que contre unité de grande taille.
2 = Saut à pieds joints: très intéressant, surtout si votre géant ne trébuche pas. Dans ce cas il infligera 2D6 touches de F6. Ce qui est génial c'est que votre géant continuera à sauter à pieds joints jusq'à ce qu'il tombe ou que le combat termine. Et je peux vous dire que 2D6 touches de F6 à chaque tour, le régiment est vite fini!
3 = Ramassage : sur 1D6: 1:garde-manger: peu intéressant.
                       2:retour à l'envoieur: 1d6 touches F3 n'est pas très efficace
                       3:lancer: pratiquement identique à retour à l'envoieur sauf que cela peut toucher vos propre unité!
                       4:broyage: la figurine est morte. Pas mal contre un héros sinon inutile.
                       5:casse-croûte: identique que pour broyage.
                       6:gourmandise: permet de tuer quelque figurines si vous êtes chanceux en obtenant une série de 6.
4-6 = balayage: 1D6 touche de F6 réparties comme des tirs.
Loption monstruosité mutante permet un SVG d'armure de 5+ mais permet de trébucher. Donc à vous de décider.
Bref, le géant est une figurine à tester au moins une fois.



Enfant du chaos: sûrement l'unité rare la plus intéressante (avec les dragon-ogre) en raison de son rapport qualité/prix.

Pour 60pts vous avez que des avantages: E5, 3PV, 1D6+1A, indémoralisable, peur,choix d'une marque et aussi le choix de 2enfants du chaos pour un choix d'unité rare.
Les seul inconvénients étant peut être son déplacement aléatoire et sa CC de 3 mais vous comprendrez que cela n'est pas tellement désavantageant.
Un enfant du chaos est crée pour ralentir l'ennemis du fait qu'il est indémoralisable il peut tenir plusieur tour au corps à corps.
Pour les marque je vous conseille de mettre celle que vous voulez! mais regardez quand même les information qui suivent:
Korhn: je pense qu'elle est inutile car un enfant du chaos doit géner, ralentir l'adversaire et non faire des dommages (enfin si il en fait c'est encore mieux).
Nurgle: je la trouve pas trop mal car avec CC3 cela se marrie bien mais je ne la conseille pas pour les même raison que celle de korhn.
Tzeench: l'attaque de souffle est assez forte vu que vous n'êtes jamais sur de la charge de votre enfant du chaos. Donc si vous n'atteignez pas votre cible, utilisez l'attaque de souffle.
Slaanesh: la plus utile car elle permet à votre enfant du chaos de se retrouver plus facilement au corps à corps ce qui est absolument nécessaire. Deplus il peut aussi se poser plus facilement devant des unité de tir qui le prendront ainsi pour cible et avec son E5 vs navez pa grand chose a craindre.


d)héros:

Wargor: héro peu cher et très faible, un seul point fort est son M5 vite gâché par une armure lourde. Son gros point faible est son Cd7 car pour un général, vos troupes peuvent même se battre seul, elles ne senrtiront pas la différence.

Pour les objets magiques, je conseille de le faire le plus bourrin possible et de l'insérer dans une unité. Ainsi il ne souffrira pas des tir et au corps à corps il pourra espérer survivre.
Marque de korhn: le rend immunisé a la psychologie, lui donne +1Aet lui offre un dé de dissipation supplémentaire. Cette marque sera la plus approprié pour ce genre de personnage.
Nurgle: +1PV et cause la peur, le tout pour 40pts, commment y rentabiliser surtout sur ce genre de personnage.
Tzeench: un personnage doté de la marque de tzeench se doit de se balader seul dans le champ de bataille pour lancer ces sorts.
Cete marque est très cher mais je pense qu'elle sera la plus efficace si vous lui mettez armure pourpre de dargan  pour 20pts plus oeil doré de tzeench pour 30pts le tout lui conférant une bonne resistance sur les tirs qui lui permettra de résister même seul.
Slaanesh: marque peu cher qui l'immunise complètement a la psychologie. Une marque à jouer de préférence je pense.


Chaman: pour 75pts, vous avez un sorcier croisé avec un guerrier => CC4, E4, A2. Avec toujours le même points faible, le commendement qui ici est de 6.
Ce sorcier est un des plus intéressant de warhammer car avec E4, il peut résister face aux tirs mais surtout grâce a ses 5 choix de domaine de magie (bête, mort, ombre, nurgle ou slaanesh).
Les sorts en seront détaillé plus tard.
Le sceptre des hardes est L'ARME a lui mettre car combiné avec une simple armure du chaos (10pts pour l'armure et 6 pts pour le secptre) vous avez un chaman avec 2+ svg au corps à corps ou 4+ mais force 5.
Le niveau 2 pour 35 pts est normal donc si vous voulez augmenter le potentiel de votre sorcellerie, n'hésitez pas. (niveau 2 = +1 sort et +1 dé de pouvoir).
Pour ce qui est des marques, étant un sorcier avec très peus de commandement, je conseil la marque du chaos universelle avec la domaine de la mort ou alors le marque de slaanesh (immunisé à la psychologie) avec un bon domaine très stratégique).
Pour les objets magiques, tout dépend de votre sorcier car si vous jouez la version "niveau 2 et j'espère faire beaucoup de dégât avec le domaine de la mort", je conseillera l'armure du chaos (on ne sait jamais entre quelles mains votre chaman peut tomber), familier de pouvoir (+1 sort) et éventuellement un PAM si votre adversaire joue bien magie aussi. Une bonne pierre de pouvoir pourra être bien utile si il vous reste des points et que vous n'avez pas mis de PAM.



La suite arrive mais comprenez que la rédaction est longue ! et surtout quand on a jeté vos travaux de brouilon et qu'il faut tout recommencer !!

--Message edité par valnir le moissoneur le 2006-04-19 07:55:04--

Vous êtes fatigués? Exténués?
Vous avez froid? Faim?
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 The spirit of the wood
 Modérateur
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 Connaisseur
 The spirit of the wood
  Posté le 07/04/2006 17:11:57
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pas mal mais on attent la suite avec impatience

Le peureux a peur avant la battaille;Le lache pendant et le courageux apres.
Les asrai eux n'ont  jamais peur!
http://membres.lycos.fr/dator/cfsbouton.GIF
 minotaure
 Messages postés : 89
 Intéressé
 minotaure
  Posté le 24/04/2006 22:18:01
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  ouép  c'est plutot bien, mais puorquoi pour les centigors tu n'est pas pour les haches de lancer: c'est traitre, ca attire l'unité adverse à te charger, tu pars et tu recommence ça plusieurs fois; non? Et en meme temps, tu attire l'unité dans ton camps pour lui tendre quelques petits pièges simpa? non?
(enfin, c'est mon point de vue!)
SALUT!!!!!!

 Valnir le moissoneur
 Administrateur
 Messages postés : 318
 Valnir le moissoneur
  Posté le 25/04/2006 08:52:40
Send a private message to Valnir le moissoneur
Tu auras beaucoup de difficulté a faire ce que tu dis car les centigors ne sont pas de la cavalerie légère.
Donc tu fuit une charge ok.
Mais tour d'après, même si tu te rallie, tu pourra pas bouger et après c'est son tour et si il charge tu es bai***.

Explication simple mais efficace.

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 minotaure
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 Intéressé
 minotaure
  Posté le 25/04/2006 09:36:21
Send a private message to minotaure
mais si l'ennemi est engagé au cac, les centigors peuveut se mettre derière l'unité allié et tirer pour par exemple, aider les petits ungors à vaincre au cac, mais à ce moment là sa ne joue plus son role de cavalerie, donc, je ne sais pas!
Salut!

 Valnir le moissoneur
 Administrateur
 Messages postés : 318
 Valnir le moissoneur
  Posté le 25/04/2006 09:39:53
Send a private message to Valnir le moissoneur
Ta stratégie est impossible pour la simple et bone raison que l'on ne peut pas tirer sur un ennemis engagé au corps à corps avec une unité amis. (le risque de toucher des alliés est trop grand !)
Nan mais tu peux très bien leur mettre des haches de lancer et de harceler les flancs de l'ennemis avec. Mais je pense que leur cout ne sera pas justifié. Après ce n'est que mon point de vu et tu peux les tester pour voir si j'ai raison ou non.

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 Archaon,Seigneur de la
fin des Temps

 Messages postés : 194
 Connaisseur
  Posté le 25/04/2006 19:24:59
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pour les haches de lancer il vaut mieux les maraudeurs ils sont de plus de la cavalerie légère.

 nozgark
 Messages postés : 127
 Connaisseur
 nozgark
  Posté le 16/06/2006 11:38:42
Send a private message to nozgark
je crois que valnir a raison les haches de lancer ne servent à rien! les règles en plus ne sont pas génial : c'est chaud de tirer avec une portée de 4pas!

l'insolent est celui qui refuse d'être un mouton
 tufman
 Messages postés : 294
 Savant
 tufman
  Posté le 17/06/2006 10:34:09
Send a private message to tufman

Ben c'est vrai que des haches de lancer, c'est pas le must; une portée de 6ps (et pas 4!), pour une force égale à celle de l'untilisateur et un bonus de force de +1! Donc pour les cavaliers maraudeurs, sa fait 4 pts par figurines pour posséder des haches de lancer, puis sa leurs donne un tir à 6 ps avec une force de 4!!!

En clair, c'est de la gnognote ; autant prendre une lance qui donne +1 (ou +2 je c'est plus) à +1 pts par figsss!!!!!


C'est en marchant dans les entrailles,
que les barbares montent à l'assaut.
Et par le fer des haches de bataille, tailler la chaire et broyer les os.
 nozgark
 Messages postés : 127
 Connaisseur
 nozgark
  Posté le 17/06/2006 17:48:24
Send a private message to nozgark
+1 en force c'est tout, ce ne sont pas des lances de cavalerie mais des lances (cavalerie) nuance! lol mais c'est ce qui est marquer dans le gros bouquin  que tu n'as jamais lu!

l'insolent est celui qui refuse d'être un mouton
 tufman
 Messages postés : 294
 Savant
 tufman
  Posté le 17/06/2006 18:49:52
Send a private message to tufman
Ben figure toi, si je l'ai lu!!

D'acor je ne savais pas, mais c'est quoi pour toi cette difference?? (lance cavalerie et lance (cavalerie))

C'est en marchant dans les entrailles,
que les barbares montent à l'assaut.
Et par le fer des haches de bataille, tailler la chaire et broyer les os.
 trippe de skaven
 Modérateur
 Messages postés : 453
 Savant
 trippe de skaven
  Posté le 17/06/2006 19:41:18
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En fait ,la difference c'est que ,une lance de cavalerie est spécialement faite pour la cavalerie ,surement au niveau de l'equilibrage et du poids ,enfin bref ,spéciale pour les cherges de cavalerie .Alors que des lances normales ,qui sont employé par de la cavalerie ,sont plus fait pour les combats en rangs que pour la puissance en charge ,car des lanciers ,sa se prend des charges et non sa charge^^

Voila ,j'espere que mon explication est clair ^^

Tableau de chasse du clan Trippemort :5V 3N 0D
 tufman
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  Posté le 17/06/2006 20:50:38
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Euh ouai, je crois que c'est bon! lol

Mais alors les cavaliers maraudeurs eu, ils ont quoi, la lance (cavalier), Non?

C'est en marchant dans les entrailles,
que les barbares montent à l'assaut.
Et par le fer des haches de bataille, tailler la chaire et broyer les os.
 trippe de skaven
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 trippe de skaven
  Posté le 17/06/2006 21:52:50
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Bin sa doit etre marqué non ??

Si il y a marqué lance de cavalerie ,tu as +2 en force ,sinon ,il sera marqué lance ,et la tu n'as que +1 en F ,donc a toi de jouer ,euh plutot de regarder dans le livre d'armé (car si je redit codex on va encore me reprendre lol).

Tableau de chasse du clan Trippemort :5V 3N 0D
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  Posté le 17/06/2006 23:16:33
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D'acord, merci pour les infos!

Donc les maraudeurs ont une lance; donc +1 en force!!!

C'est en marchant dans les entrailles,
que les barbares montent à l'assaut.
Et par le fer des haches de bataille, tailler la chaire et broyer les os.
 Archaon,Seigneur de la
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  Posté le 18/06/2006 22:01:44
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bon moi je dit pour pas se faire c*** tu prends des fléaux comme sa c'est égal à des lance de cvalerie(+2 force)et comme sa du a des figurines puissantes avec cc4 et f5(en charge).

 tufman
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  Posté le 18/06/2006 22:17:01
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Ben oui, mais les fléaux valent plus de points que les lances je crois donc!!!!

Mais c'est sur, si tu as les points pour les mettre alors, ils sont plus forts, qu'avec des lances!

Mais ils gagnent +2 en force que au premier tour au CàC donc...!

C'est en marchant dans les entrailles,
que les barbares montent à l'assaut.
Et par le fer des haches de bataille, tailler la chaire et broyer les os.
 Archaon,Seigneur de la
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  Posté le 19/06/2006 07:34:50
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oui mais en général une unité de cavalerie légére n'est pas fait pour se battre plus d'un tour car avec leur endurance 3 et leurs svg 6+ ils vont morfler même contre des oreilles pointus donc ce qui faut faire c'est appuyé une chage d'élus(de face)et avec les cav.maraudeurs tu prends le flanc voir l'arriére et si tu ne peut pas tu attaque les chaman les sorcier et les servant des engin de siége.

fléaux c'est +2pts figurines!!!

 tufman
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 tufman
  Posté le 19/06/2006 11:08:20
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Ouai, c'est sûr que de toute façon une cavalerie maraudeurs ne peut pas faire grand chose toute seule!!!

Pour les fléaux, c'est pas beaucoup plus de points, donc, c'est une possibilité de leurs mettre!!!!

C'est en marchant dans les entrailles,
que les barbares montent à l'assaut.
Et par le fer des haches de bataille, tailler la chaire et broyer les os.

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