FORUM, Forum Discussion, Forum Gratuit, Nom de domaine, Nom de domaine gratuit, Redirection gratuite,

Forum Le refuge des guerriers Administrateurs :Valnir le moissoneur
Forum Le refuge des guerriers
Non connecté | Se connecter
en ligne : 3 inconnus visitent le forum
Inscription Inscription | Profil Profil | Messages Privés Messages Privés | Recherche Recherche | Online Online | Aide Aide | Créer un blog gratuit

forum Index du forum forumWarhammer battle forumTactica Magie

Auteur : Sujet: Tactica Magie  Bas
 Capitaine de Lacy
 Messages postés : 24
 Curieux
 Capitaine de Lacy
  Posté le 05/06/2006 00:53:27
Send a private message to Capitaine de Lacy
Alors voila un peu mes elucubrations je vous encourage à critiquer et à coriger!
Si vous avez rédiger des tacticas et des combos qui se marient très bien avec un (ou des) sorts, n'hésitez pas à les mettre sur ce topic.

Comment aborder la magie ?

A warhammer beaucoup de débutant font l’erreur de croire que beaucoup de dés de pouvoirs égale beaucoup de sorts lancés. Ceci n’est pas exact.

D’abord il faut distinguer 3 paramètres( voir 4 mais je préciserais à la fin) en magie avec lesquels il faut jongler :

-L’efficacité des sorts (niveau de difficulté pour le lancer et chance de les avoir)
-Le nombre et type de sorts
-Le nombres de dés de pouvoirs

Ceci peut paraître idiot à dire mais combien de fois ne voit t ‘on pas crouler sous les dés de pouvoir et n’avoir que des sorts inutiles ou le fameux « pas à porté » …

I) L’efficacité des sorts

Ceci est la première chose à regarder lorsque vous choisissez vos sorts.

Alors là il y à plusieurs point à prendre en compte :

A) Il ne faut jamais baser une partie de sa défense ou de son attaque sur un sort que vous tirées aléatoirement.

C’est à dire que si vous avez besoin d’un sort en particulier, et que vous n’avez aucun moyen de le choisir autrement que par le hasard c’est qu’il faut revoir votre stratégie.
A l’inverse monter une défense magique sur un sort type drain de magie ou une attaque sur malefoudre et là totalement crédible étant donnée que vous serez sur de les avoir ! Ce qui me permet de faire la transition sur…

Fiabiliser votre magie :

En effet lorsque vous choisissez des sorts essayer toujours de voir ce que vous pouvez faire des sorts les moins intéressants si vous venez à les tirés.
Pour cela regarder si le premier sort du domaine est intéressant si vous êtes sur qu’ils vous seront inutiles éviter de prendre le domaine car en cas de loupage sur les choix des sorts vous vous retrouverez avec un magot inutile !
Tous objets ou compétence vous permettant de sélectionner vos sorts sont inestimables à battle.
Ainsi la compétence devin des hauts elfes explique pourquoi ceci on une magie parmi celle des plus fiable.
Un magicien niveaux 4 pourras vous permettre de prendre 4 sort parmi les six proposé, si là encore sur les six 3 ou 4 sorts sont inutiles pour vous, ne prenez pas ce domaine (un mauvais jet de dés est vite arrivé)

C) Rentabilisez votre magie

Le précepte de base est simple « rien ne sert d’avoir de gros sort si l’on ne peut le lancer qu’une seul fois par parti »
Là encore il faut faire un rapport avec ce que vous disposez est ce que vous pouvez lancer.
Les coûts de lancement ne sont pas anodins, avec un coût de lancement à 7+ si vous le tirez à deux dés vous le passerez un peu + de 1 fois sur 2.
Ainsi il vaut mieux toujours essayer de lancez des petits sorts souvent que dans lancez un de temps en temps (ceci est à prendre avec des pincettes cela dépend entre autre aussi de votre façon de jouez)
Si vous jouez défensivement il vaut mieux à coûts sur vous contentez de jouer de petit sort a beaucoup de dés.
En attaques il est toujours bon d’avoir un objet dans votre armée qui vous permet d’éviter un fiasco et venir briser trop tôt votre phase de magie, il en existe dans quasi toutes les armées, pouvant s’orienter un tantinet soit peu magie (amulette de malpierre, collier de machin etc…)
De plus il est plutôt conseiller de faire passer les plus petits sorts en premiers car la chance de fiasco est moins élevée. On en déduit aussi que les sorts a fort coût de lancement sont certes efficaces mais nécessite un grand nombre de dés et augmente donc le nombre de fiascos, essayez donc de ne lancer qu’un seul de ces sorts par phase ceci minimisera les risques.
de plus n'oubliez pas non plus de prendre en compte la portée effective des sorts, Si ceux si on tous des portée courte il faudras penser à fournir une monture ou toutes autre moyen de deplacement à votre mage pour qu'ils puisse ce mettre à portée de lancement!(faîte bien sur attention à ne pas l'exposer inutilement!)


II) Le nombre et type de sorts

Ce paramètre est souvent oublié au détriment du développement de la puissance de lancement des sorts.
Je m’explique, les sorts peuvent être classés en plusieurs catégories :

- Les sorts directs, rentre dans cette catégorie touts les projectiles
magiques, et autre sort endommageant directement la/les cible(s) atteinte(s)
(boule de feu, malfoudre, tempête de chronos etc.…)
- Les sort à relance/protection, dans cette catégorie on trouve tous les sorts
permettant d’essayer de contrôler le coté aléatoire du jeu ou plutôt le fiabiliser,
ainsi second signe d’amul est le plus représentatif mais des sorts comme spasme
enivrant ou même pas mal en font aussi parti
- Les sorts à effet divers, ce sont les sort qui influe sur les facteurs du jeu telle
que le mouvement(ennemies comme amis) comme hallucination, waaagh ! ,
danse de macabre de vanel, la rune d’eau ou que le moral fatalias ou encore sur
les armes malédictions du plomb etc..
- Les sort à effet individuel, qui sont séparés en deux catégories ceux visant le
lanceur de sort ou une figurine amie, et ceux visant directement un perso
ennemis pour (généralement) le diminuer, l’utiliser ou le tuer (sadisme
délectable, flammes violettes, escarres etc

Bien sur certain sort pourrez faire parti de plusieurs de ces catégories…


Ainsi en regardant les domaines, vous pouvez essayer d’orienté votre choix vers ce qui pourra vous être utiles. Un exemple, si vous voulez vous orienter faire une magie de type artillerie vivante le domaine du feu ou de la mort a la rigueur seront les plus adéquats, leur premier sort étant un projectile magique et le reste des sorts et relativement offensif (5 sort sur 6 pour le domaine du feu et 4 sort sur 6 pour la mort) si un sort type relance vous serez utiles en primes le domaine des cieux et un excellent choix combinant deux sorts de relance et 4 sorts directs (on comprend tous de suite mieux le choix des joueurs de l’empire !)

III) Le nombres de dés de pouvoirs

Maintenant que nous venons de nous posez les bonnes questions il faut savoir si l’on peut les lancer ces sorts !
Alors attention l’erreur classique est de vouloir prendre toujours plus de dés de pouvoir pour lancer plein de sort, hors comme on a pu le voir avant ce n’est pas la puissance de lancement de sort d’une armée qui va faire sa puissance, mais plutôt la puissance de ces sorts et la capacité à les lancer.
Prenez en compte qu’a part peut être sur un sort a trois plus un sort n’est jamais lancer avec un dé.. Pourquoi certes il est possible de réussire un 4+ ou un 5+ mais dites-vous qu’en face votre adversaire dissiperas souvent a deux dés (bien sur s’il ne lui reste plus de dés de dissip et qu’il vous reste un dé de pouvoir tentais le coup !)

En général un joueur préférera passer un parchemin de dissip sur un sort moyen lancer avec 3 dés plutôt que tenter une dissipation qu’il pourrait rater. Dés le début de parti il faut forcer sont adversaire à faire des choix ainsi il faut bien dispatcher votre nombre de dés pour le harceler de sort (n’oublier jamais vos objets de sort ceci permettent souvent de finir les dés de dissip et de provoquer la sorti du parchemin de dissipation !).
Calculer toujours avant votre phase le nombre de dés de pouvoirs que vous avez et attribuer à chaque sort lancer le nombre de dés voulu.
N’oubliez pas que souvent un sort jusqu’a 7+ ce lance a deux dés puis de 7+ à 10+ utiliser 3 dés au-dessus les 4 dés sont souvent nécessaires pour que le sort ait de bonne chance de passer.

En partant de ce principe vous pouvez calculer le nombre de sort qui vous seront utile en fonction de leur portées, leur valeur de lancement, et leur efficacité.
Il n’y a pas de formule de mathématique qui permettent de calculer le nombre optimal de nombre de dés ceci dépend du nombre de magot, du type de sort accessible à ce mage (niveau objet magique).

Conclusion de mes élucubrations

Ceci est un guide de réflexions n’ont pas un mode d’emploie. Il a pour but de faire comprendre au joueur débutant que la magie est un facteur plus complexe qu’on le croit.
Certes le full magie reste une solution de facilité orientée vers la chance, mais une dominance de magie dans une armée bien préparée ou toutes est orientée pour que la magie joue un rôle décisif dans un domaine clef est beaucoup plus dur à mettre en place.

Si quelqu’un s’en sent le courage quelqu’un peut aussi mettre en relation tous ce que je viens de dire avec les couts et les profils des magos pour faire une synthèse rentabilité/efficacité

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-06-05 00:55:40--

 Capitaine de Lacy
 Messages postés : 24
 Curieux
 Capitaine de Lacy
  Posté le 05/06/2006 01:04:29
Send a private message to Capitaine de Lacy
Je commence:

LA MAGIE DES SKAVENS

je vais tenter une petite descrïption et analyse des sorts skavens: je ne joue les skavens que depuis peu de temps (enfin: 11 mois) et des erreurs ou des contresens sont possibles



Evasion 4+

Facile a lancer il permet de sortir votre prophète gris de la panade il peut faire appaitre un assassin derrière ce magos ou cette baliste si agacante...
En attaque comme en défense il s'adaptera a toutes vos stratégies les plus fourbes. Cest un must, en plus il correspond tellement bien a la nature skaven alors qu'attendez vous?



Malefoudre 5+/9+            

THE sort, celui qui fait pleurer l'adversaire et qui donne envie de lyncher Cavatore 1d6 ou 2d6 de force 5. Seul problème si vous faites 1 sur le d6 votre technomage ou prophète gris se prend la touche (oui oui mon technomage se tue tout seul) mais vu l'effrayante puissance on pardonneras ca. Cmbinez la malefoudre et une ratling et hop a plus l'unité de garde noire a 350 pts.
Un dernier conseil, n'en abusez pas c'est pas si marrant a force! Et puis si !!!      



Flots de vermine 7+

3D6 touches F2 sur 4D6ps de distance...
Sort souvent sous estimé...
Sont champs d'action est pourtant enorme, il englobe toutes les unité sur la trajectoires du grands gabarits ce qui est potentiellement monstrueux lorsqu'on reflechi sur qui les lancer...
En effet beaucoup de troupes de personnages esseulé (qui a dit mago), ou de troupe de tirrailleur son dur a attrappée a la magie ou au tire. ce sort a une porté moyenne de 15 pas et fait tjs en moyenne 9 touches de force deux, ceci est souvent suffisent pour ce debarrasser de truc genre ratling, banshee mago ect mais aussi sur les machine de guerre (plus rarre du a la porté du sort) sur lequel le nombre de touche permettras une redirection plus aisé sur les servants!



Souffle pestilentiel 8+

Gabarit de souffle F3 et sans svg contre de la cavalerie humaine ou elfe abusez en!



Frénésie mortelle 9+

Rend frénétique une de vos unité utile pour lutter contre la peur et la terreur ou pour booster vos hommes au CaC.
Personnellement j'aime assez mais après il faut gérer la frénésie.



Peste 13+
Assez dur a lancer mais très comique vu qu'il peut se propager a vos unités. Très utile là aussi contre les infanteries elfiques ou humaines d'élite puisque il impose un test d'endurance ou la mort.




Conclusion: une magie versatile (skaevn quoi...) mais assez puissante usez et abusez de la malefoudre d'évasion et de la frénésie.....et n'oubliez pas vos morceaux de malepierre.
des réactions?

 trippe de skaven
 Modérateur
 Messages postés : 453
 Savant
 trippe de skaven
  Posté le 05/06/2006 08:48:52
Send a private message to trippe de skaven
Bon ,avant de réagir ,je tiens à préciser que moi non plus ,je ne les joue pas depuis des années (9 ou 10 mois je croie^^)

Pour évasion ,je rajouterais une utlisation ,le technomage canon ,c'est un technomage avec cape araignéee et globes de vent mortels ,envoyé derrière les gros regiment d'infanterie aadverses qui auront le plus grand mal à le choper vu qu'ils devront d'abord se retourner^^
La cape prolonge son espérance de vie assez courte ,contre malefoudre ,incident de tir des globes et quelsuqes tirs du genre haches de lancé^^

Le reste je suis d'accord sauf pour souffle pestilentiels car si vous l'utilisez contre de la cavalerie ,soit vous etes au corps à corps et alors bobo pour le prophète ,soit vous serez à portée de charge et encore bobo.
Donc je pense que son emploie est dur contre la cavalerie ,surtout qu'elle vous charge souvent avant que vous vous ne soyez à portée de sort^^

Aprés ,se n'est que mon humble avis^^

Tableau de chasse du clan Trippemort :5V 3N 0D

forum Index du forum forumWarhammer battle forumTactica Magie
Haut
Aller à :
  Ajouter une réponse rapide

Ajouter une réponse rapide